mercredi, novembre 20, 2024

Revue du donjon sans fin

DOIS SAVOIR

Qu’est-ce que c’est? Une combinaison unique de tir à double stick, d’exploration de donjons roguelike et de tower defense.

Date de sortie 19 octobre 2023

Attendez-vous à payer 25 £ / 30 $

Développeur Studios Amplitude

Éditeur Séga

Révisé le Intel Core i7-12700H, GeForce RTX 3060, GDDR6, 16 Go de RAM

Pont à vapeur Vérifié

Lien Site officiel

Il se passe beaucoup de choses dans le terminal spatial partiellement abandonné d’Endless Dungeon. Nommé « The Station », c’est le décor d’un jeu qui mélange de manière ambitieuse des éléments de run ‘n’ guns inspirés des jeux d’arcade, des titres de tower defense stratégiques et des robots d’exploration de donjons roguelite. Cela fait beaucoup à intégrer dans un jeu de manière cohérente et équilibrée. Et pourtant, pour l’essentiel, le développeur Amplitude y est parvenu.

La configuration narrative d’Endless Dungeon est simple mais efficace : une bande de parias s’est retrouvée bloquée dans la Station, une masse imposante à plusieurs étages de couloirs entrelacés et de pièces latérales qui appartenaient autrefois à un groupe mystérieux connu sous le nom d’Endless. Désormais, les seuls autres occupants sont quatre tribus de créatures monstrueuses qui sillonnent l’enchevêtrement des ponts de la Station.

Votre tâche consiste à aider l’équipe de réfugiés interstellaires à s’échapper de leur prison en traversant chaque étage, en descendant dans les entrailles de la Station à travers plusieurs zones de donjons générés. Il y a une boucle de jeu de base captivante à parcourir, mais il s’agit en réalité d’un jeu qui consiste à ouvrir des portes ; beaucoup de portes. Plus sur cela dans un instant.

Esthétiquement et toniquement, Endless Dungeons se situe quelque part entre la convention cyberpunk et le beau style d’Hadès. C’est un jeu délicieusement joli, combinant des intérieurs isométriques éclairés de manière spectaculaire et des cinématiques réalisées sous forme de bande dessinée. La palette oppose des couleurs vibrantes à des ombres sombres, et bien qu’elle ne se soucie pas du réalisme, la création d’Amplitude regorge de détails, donnant à la Station l’impression d’être un lieu réel et cohérent. Heureusement, il est tout aussi agréable à l’oreille, avec un paysage sonore riche et une partition capable d’apporter de la tension et de l’élan.

Mais qu’en est-il de toutes ces portes ? Eh bien, chaque partie commence dans une pièce unique entourée de points de sortie. Ouvrez n’importe laquelle de ces cloisons et vous vous retrouverez dans un autre couloir ou une autre pièce, également resplendissante de portes. Il n’y a pas de route évidente ou linéaire vers la sortie que vous recherchez finalement, qui vous mènera à l’étape suivante ou jusqu’à l’étage inférieur. De même, il est généralement presque impossible de savoir exactement ce qui se passera au-delà de la porte que vous décidez de franchir.

(Crédit image : Amplitude Studios)

C’est ainsi que vous vous frayez un chemin à travers les entrailles labyrinthiques de la Station, déclenchant une puissance de feu multidirectionnelle criarde à chaque fois que le danger approche.

Vous pourriez trouver un point d’apparition ennemi, ou une console de recherche grâce à laquelle améliorer vos technologies défensives, ou une magnifique scène de diorama parsemée d’objets de collection. C’est ainsi que vous vous frayez un chemin à travers les entrailles labyrinthiques de la Station, déclenchant une puissance de feu multidirectionnelle criarde à chaque fois que le danger approche. Vous devez également guider un robot araignée de taille modeste portant un cristal capable d’ouvrir des portes verrouillées que votre équipe seule ne peut pas pénétrer. Le Crystal Bot attendra à certains moments jusqu’à ce que vous soyez prêt à l’appeler, puis s’attendra à ce que vous le conduisiez en toute sécurité vers sa prochaine destination.

Périodiquement, une vague ennemie s’étend dans toutes les pièces que vous avez ouvertes dans une zone donnée, envahissant le Crystal Bot et votre escouade composée de trois combattants maximum. Si vous n’avez révélé qu’un ou deux points d’apparition, la défense (en passant d’un coéquipier à votre guise) n’est pas vraiment une question. Mais à mesure que vous ouvrez plus de salles et donc de points d’apparition, les vagues deviennent rapidement considérablement éprouvantes. Heureusement, presque toutes les zones ouvertes sont marquées de points de prise au sol, sur chacun desquels peuvent être placées diverses tourelles. Et c’est ainsi que vous ouvrez une zone de plus en plus vaste, en la remplissant de tourelles stratégiquement placées qui pourraient défendre le robot en attente, ou faire pleuvoir l’enfer sur un point d’apparition pendant que vous explorez loin sur la carte.

Porte à porte

(Crédit image : Amplitude Studios)

En franchissant chaque porte, vous recevez également des sommes d’argent de poche correspondant à trois ressources ; Science, industrie et alimentation. Le premier vous permet d’utiliser les consoles de recherche dispersées de la Station pour développer une nouvelle technologie de tourelle. L’industrie vous permet de placer ces précieuses tourelles, ainsi que des générateurs qui augmentent votre récompense pour avoir franchi chaque porte. La nourriture, quant à elle, améliore la santé et les performances de votre équipe. Les tourelles sont également essentielles pour défendre les générateurs que vous placez.

En fin de compte, lorsque vous ne repoussez pas une longue vague d’enfer monstrueux, vous explorez, ouvrez chaque étape générée de manière procédurale, placez vos défenses et décidez quand escorter votre complice robot jusqu’au prochain point où ils sont nécessaires – ce qui déclenche également immédiatement une vague.

Le flux et le reflux entre chaque état sont profondément enrichissants pendant les premières heures. L’action de tir est serrée et énergique, fonctionnant particulièrement bien avec les entrées à double stick via un pad. Différents types d’armes et de mods, ainsi que de nouveaux types de tourelles, peuvent être utilisés pour exploiter les faiblesses de chaque type de monstre, mais des mouvements habiles et une puissance de feu soigneusement appliquée suffisent souvent.

(Crédit image : Amplitude Studios)

La conception des niveaux est particulièrement impressionnante : bien qu’ils soient générés de manière procédurale, ils donnent presque toujours l’impression qu’ils ont dû être tracés par une main humaine.

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