Atlas n’est pas étranger aux spin-offs et Persona 5 Tactica, le cinquième jeu Persona 5, le prouve admirablement. Mais quand on est sur une bonne chose, qu’est-ce qu’un spin-off (ou quatre) entre amis ?
Persona 5 Tactica réinvente complètement les Phantom Thieves et leurs capacités. Là où P5 Strikers a demandé « Et si c’était un jeu Musuo ? », P5 Tactica demande « Et si nous faisions XCOM mieux que XCOM ? ».
Se déroulant après la bataille finale avec le dieu Yaldabaoth dans le jeu original et la dissolution de Mementos en conséquence, Joker et sa bande de rebelles se retrouvent inexplicablement rejetés dans le Métaverse. Cependant, les choses sont quelque peu différentes – et il ne s’agit pas seulement du style artistique chibi mignon, bien que cela constitue une excellente métaphore visuelle.
Non seulement le combat est devenu tactique, avec les membres du groupe se déplaçant sous forme de grille, en utilisant des attaques à zone d’effet et une stratégie basée sur la portée qui ne pouvaient pas exister dans les jeux principaux, mais Joker a été privé de sa capacité Wildcard à porter n’importe quelle Persona qu’il fout. bien choisit. Perdre le pouvoir qui rend votre personnage vraiment unique est un peu un choc au début, mais un tel écart par rapport à la norme montre à quel point les choses sont devenues étranges.
Les voleurs se sont retrouvés dans un royaume – un « métaverse de poche » entièrement distinct, distinct (et éloigné) du subconscient collectif que nous avons l’habitude d’errer. Comment et pourquoi vous vous êtes retrouvé ici, et comment les deux nouveaux personnages Erina et Toshiro s’intègrent dans ce chaos, font tous partie d’un nouveau récit intéressant que vous devrez jouer pour découvrir.
Et vous devriez y jouer, car c’est un excellent jeu, même s’il s’agit clairement d’une mini-suite de Persona 5 et vous devez absolument jouer à Persona 5 en premier. Mais alors que le jeu original (et la version ultime, Persona 5 Royal) étaient presque parfaits, celui-ci s’inscrit davantage dans la catégorie Strikers du cigare proche mais sans cigare.
Les changements les plus évidents ici concernent le combat. Au-delà des changements apportés à Joker, tout le monde peut désormais « jonctionner » (pour le dire dans les termes de Final Fantasy 8) une Persona en tant que « Sub Persona ». Cela confère des statistiques améliorées et jusqu’à deux capacités supplémentaires. La manière dont vous fusionnez les Personas et remplissez votre Compendium peut donc avoir des implications intéressantes pour le combat. Nous en avons déjà parlé dans notre aperçu de Persona 5 Tactica, alors économisons sur le nombre de mots.
Ces changements ne nous posent aucun problème, mais nos reproches sont doubles et peuvent se résumer à un « enfer de menu » et à une « formule répétitive ».
Tout d’abord : l’enfer des menus. Lorsque vous revenez à votre cachette – le café Sojiro, Leblanc – entre deux missions, vous êtes accueilli avec un menu comportant quatre options : Préparation, Cachette, Discussion et Mission. Ce n’est pas nouveau et les fans de la franchise y seront habitués. Cependant, pour une raison étrange, certaines choses ne se trouvent pas dans les emplacements de menu auxquels vous vous attendez.
Le menu Préparation est l’endroit où vous trouverez vos quêtes secondaires, mais pas l’endroit où vous devez aller si vous voulez réellement les faire – c’est le menu Hideout. Quant à acheter des armes pour préparer une mission ? Eh bien, la boutique est également dans le menu Hideout. Vous voulez vendre des armes ? Naturellement, ce n’est pas dans le menu Boutique, mais dans le menu Velvet Room… Cela a du sens d’une manière détournée car Lavenza les livre à Erina pour vous les vendre depuis la Cachette et Erina, semble-t-il, ne gère pas les retours. Mais est-ce que ça doit être aussi compliqué ? Absolument pas.
Combiner les menus Prep et Hideout en un seul et promouvoir Velvet Room au menu de niveau supérieur aurait été plus judicieux que de nous faire jouer à Menu Manager au lieu de Persona 5 Tactica.
Ensuite, il y a la répétition, et même si l’on pourrait affirmer que la formule de toute franchise est répétitive une fois établie, elle est ici exacerbée par ce qui précède. Dans le jeu original, vous trouvez une cible, vous infiltrez son palais, vous envoyez une carte de visite, vous volez son trésor, répétez. Cependant, chaque palais était unique, les ennemis étaient distincts et le jeu – les plus de 120 heures – semblait continuellement frais.
Ici, cependant, les 30 heures sont réparties entre trois royaumes qui, bien qu’ils semblent visiblement distincts, sont essentiellement des rééditions du précédent. Les unités ennemies portent un uniforme différent, et les deuxième et troisième royaumes ajoutent un nouveau type d’infanterie à prendre en compte, mais les choses deviennent si vite formulées que même les voleurs fantômes font des blagues sur leur ennui avec la répétition.
Note à tous les développeurs de jeux du monde entier : s’il te plaît arrêtez de dénoncer vos propres défauts en milieu de partie. Cela ne vous rend pas bizarre et amusant – cela met en évidence ce que vous faites de mal et rend la tâche plus douloureuse pour toutes les personnes impliquées. S’il vous plaît, arrêtez de faire cela, afin que nous puissions arrêter d’écrire la même chose à chaque fois que vous le faites.