mercredi, novembre 20, 2024

Revue de 9 ans de Shadows (Switch eShop)

Capturé sur Nintendo Switch (ancré)

Le sacré Metroidvania est passé d’un concept unique original et curieusement séduisant à un produit hautement consommable une fois par mois, adapté à être dévoré à grande vitesse. Si vous êtes maintenant, comme nous, extrêmement expérimentés dans le format lancé par Symphony of the Night en 1997, vous traverserez probablement 9 Years of Shadows comme une Ford 46 à travers une DeLorean. Ergo, comme du papier d’aluminium.

Développé par le groupe indépendant mexicain Halberd Studios, il aurait, à notre avis, été plus logique littérairement d’être surnommé « 9 Years of Shadow » – mais nous sommes ensuite des nazis désespérés de la grammaire parce que, c’est comme notre travail. L’histoire raconte qu’un royaume a été affligé par une peste qui a duré neuf ans et, avec elle, la couleur de la terre a été arrachée. Europa, la protagoniste féminine, a vu ses amis et sa famille contracter une sinistre maladie alors qu’elle était, d’une manière ou d’une autre, immunisée. Elle décide alors de prendre une arme, d’enfiler une armure et de se diriger vers un château maléfique pour détruire le noyau, pour ainsi dire.

Contrairement à la plupart des Metroidvanias, Europa ne démarre pas à pleine puissance pour ensuite perdre ses possessions, mais commence plutôt à sa phase vanille, capable uniquement de reculer et d’attaquer. Le jeu suit un processus de progression typique : acquérir une armure avec des propriétés ; acquérir un allié avec des propriétés secondaires ; commencez à démêler votre environnement ; explorez les ponts cartographiques ; acquérir des mouvements supplémentaires pour atteindre des zones auparavant inaccessibles, et ainsi de suite. Si vous repérez une salle de sauvegarde placée de manière suspecte, cela signifie généralement qu’il y a un combat de boss juste au coin de la rue ; de même, si vous découvrez une relique de mise sous tension, vous serez probablement chargé de l’utiliser d’une manière ou d’une autre dès l’instant où vous l’arracherez de son socle lumineux.

Ce qui distingue 9 Years of Shadows, ce sont ses idées originales et soigneusement mises en œuvre. Sur le plan tonal, c’est intéressant, ses origines de développement mexicaines ayant une qualité artistique qui se situe différemment de quelque chose comme Deedlit in Wonder Labyrinth et d’autres œuvres japonaises. Il y a une sensation vaste et caverneuse dans la mise en page, et un monde intérieur sombre et magique de sculptures imposantes et tordues, de feuillages se tordant, d’océans internes qui s’écrasent et de cascades en cascade qui traversent son appareil.

Europe est rejointe directement après le prologue par un ours en peluche flottant appelé Apino. Dans un monde de références aux dieux grecs et d’un sens enivrant du pathos, il est la seule chose qui brise durement le schéma thématique. Il s’agit cependant d’un solide attribut de gameplay, tirant des projectiles qui ont des utilisations spécifiques pour briser l’armure ennemie, des portes gelées et des interrupteurs d’une certaine couleur, tout en apportant une belle touche de gameplay. tranche, tranche, feu cadence à l’action.

Les propriétés de santé et de guérison de 9 Years of Shadows le distinguent également de la norme. Imprégnez-vous de quelques gros coups et votre barre de vie sera presque terminée, mais elle sera rapidement récupérée en frappant simplement les ennemis avec votre arme. Si vous êtes à un coup de la mort, vous pouvez reculer un instant et maintenir le bouton d’épaule enfoncé pour faire appel à Apino, qui rechargera votre santé avec un câlin. Il existe également des attributs à acquérir qui, à l’approche de la mort, offrent une chance de retrouver la santé en appuyant sur un bouton parfaitement synchronisé – une idée intéressante qui encourage le réflexe momentané et fait du bien de bien faire. Nous avons trouvé que l’équilibre entre les risques de combat, les récompenses et les soins était bien établi, même si la campagne semblait globalement plutôt facile et les ennemis plutôt basiques.

Un autre aspect que nous étions heureux de voir disparaître est la montée de niveau, supprimant la tentation de travailler. Au lieu de cela, c’est l’armure, les compétences, les armes et la monnaie que vous acquérez qui vous rendent plus menaçant, et cela aussi est bien organisé pour que vous soyez toujours au coin du prochain bonus. Cela fait du bien de continuer à développer vos compétences, de trouver de nouvelles reliques et objets critiques et de les utiliser pour vous frayer un chemin à travers le jeu. Dans chaque zone principale, vous pouvez visiter un théâtre pour acheter des améliorations et une forge pour améliorer votre armure, ajoutant ainsi une autre couche qui garantit que les commentaires sur les récompenses du joueur sont constamment alimentés.

La clé de la navigation d’Europe dans le sous-paysage sombre et exotique réside dans ses changements d’armure. Différentes armures la tracent dans différentes couleurs, lui conférant une arme et une attaque combo différentes. Si un ennemi est allumé en bleu, par exemple, vous passez simplement à votre armure de couleur correspondante pour vous assurer que vos attaques ont un effet maximal. Certaines armures sont nécessaires pour pénétrer dans de nouvelles zones, comme Gaia, permettant la traversée d’affluents remplis de poison, ou Helios, pour les zones nécessitant une protection thermique. Halberd Studios a également intelligemment programmé des commutateurs d’armure pour qu’ils s’enclenchent automatiquement lorsque cela est nécessaire, ce qui signifie qu’Europe enfilera instantanément, par exemple, l’armure de Poséidon dès qu’elle entrera dans un plan d’eau. De plus, la nouvelle armure propose des sous-formes intéressantes. La forme de sirène, par exemple, permet à Europe de nager rapidement et de sauter à travers des canaux d’eau, d’escalader des cascades et de naviguer dans les zones sous-marines de manières totalement différentes.

9 Years of Shadows est un effort important. Si vous mangez des Metroidvanias au petit-déjeuner, considérez ceci comme une autre saucisse copieuse aux côtés de vos pommes de terre rissolées. C’est un grand jeu bien formé et correctement rythmé. S’il souffre d’imperfections, c’est dans des choses comme l’animation, qui manque d’une certaine fluidité et semble statique par endroits. L’animation de natation initiale, avant qu’Europa puisse plonger, ne comporte littéralement aucune image, juste un sprite gelé patinant sur la surface. Nous n’avons pas non plus beaucoup aimé l’animation de course ou le backdash, et certains ennemis semblent composés de raccourcis d’animation plutôt que de véritables images dessinées à la main. Ce pseudo-artistique s’étend, par endroits, aux styles de ses différentes enclaves, qui peuvent ou non être du véritable pixel art. Et, même si les environnements sont généralement très agréables, ils sont répétitifs sous surveillance, utilisant beaucoup d’échanges de palettes et de réarrangements d’éléments pour de nouvelles zones.

De plus, même si le combat semble assez solide, avec des frappes de base pouvant être combinées en une attaque plus lente et plus lourde, les ennemis n’offrent pas une grande variété stratégique en dehors du passage de l’armure à la correspondance des couleurs, et sont assez faciles, presque. au point d’être terne. Au lieu de cela, la difficulté réside presque entièrement dans les combats de boss parfaitement conçus et à juste titre difficiles, qui nécessitent un réflexe habile et l’utilisation de tous vos outils. Certains d’entre eux nécessiteront plusieurs tentatives pour être compris et sont agréables à surmonter.

La musique est très agréable : une sorte d’arrangement jazz lounge apaisant de tons atmosphériques et de rythmes doux qui capturent l’environnement évocateur. Cependant, c’est assez identique partout, avec seulement quelques points spécifiques où il y a eu une sorte de changement de tonalité important. Il se marie bien avec la conception visuelle mais n’offre rien que vous fredonnerez une fois que vous aurez appuyé sur le bouton de veille du Switch. Nous nous attendions peut-être à quelque chose de plus de la part de Michiru Yamane, le compositeur divin japonais responsable de Rocket Knight Adventures et Symphony of the Night, qui a non seulement contribué à la bande originale, mais apparaît également en tant que PNJ dans le jeu.

Pour certains, cependant, l’infraction la plus odieuse sera la perte d’images, même en mode ancré. Ils ne sont pas révolutionnaires, ils ne sont pas trop importants, mais ils sont très certainement là, et nous ne pouvons pas du tout comprendre pourquoi.

Source-94

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