La porte de Baldur 3 a une narration doublée – en grande partie, comme je l’ai personnellement confirmé en jouant ce truc tout en ayant le son activé. J’ai récemment eu le plaisir de parler à la voix derrière les nombreuses narrations du jeu, Amelia Tyler, plus tôt cette semaine.
Bien que les tons doux de Tyler restent largement cohérents, il existe des différences notables si vous jouez aux différents personnages d’origine du jeu. Elle a déclaré avoir créé plus d’une douzaine de styles de narration différents pour le jeu, chacun représentant la voix intérieure d’un personnage différent.
Pas pour chaque ligne de narration, comme Tyler me l’assure, mais pour les moments clés ? Absolument. « Lorsque nous avons commencé à enregistrer la narration pour la version à accès anticipé, il s’agissait plutôt d’un style de narration à une seule note… mais avec beaucoup plus d’attitude. Le brief qu’on m’a donné était ‘La Cicatrice du Roi Lion’. »
Certes, c’est quelque chose que nous savions déjà grâce à ses interviews précédentes. Cependant, elle explique pourquoi ils sont passés d’un jugement malicieux à un monologue intérieur, à savoir qu’il deviendrait épuisant d’être jugé tout le temps. Au lieu de cela, « nous voulions [the narration] pour faire écho aux choix que faisait le joueur, donc c’était très ton narrateur, que vous choisissiez de jouer un Paladin, ou Dark Urge, ou quoi que ce soit entre les deux. »
Tyler dit que la philosophie est née presque par accident, au cours de ces premières années d’expérimentation en accès anticipé. « Je ne pense pas que ce soit une décision consciente au début, de lui donner ces différentes voix, cela a juste évolué naturellement. Nous arrivions à une ligne plus Dark Urgey ou une ligne Shadowheart ou une ligne Astarion ou un Wyll. ligne, et [I’d say] d’une manière qui m’a permis de transmettre des émotions… on ne veut jamais dire à un joueur ce qu’il ressent, mais je peux faire écho à l’émotion d’un moment.
Cela me touche, en tant que personne qui a des jeux DM de Dungeons & Dragons (sur lesquels Baldur’s Gate 3 est construit). Même si je ne suis certainement pas un doubleur pour l’un des meilleurs RPG de la dernière décennie, je me suis définitivement retrouvé aux prises avec la tâche de fournir un monologue intérieur raconté à mes joueurs. Tyler est d’accord, traçant une autre ligne entre le rôle de Dungeon Master et celui du narrateur.
« C’est comme ça que nous voulions que ça se passe », dit Tyler. « Nous l’avons imaginé presque comme si j’étais derrière toi, le menton sur ton épaule, je te murmure à l’oreille et je penche la tête, genre : regarde ça ! » Elle poursuit cependant en disant qu’il existe des différences clés entre le DMing et la narration, à savoir qu’elle n’a pas besoin de décrire quoi que ce soit de visuel. « Le récit [is used] pour décrire tout ce que vous ne pouvez pas voir. Ce sont tes sentiments, ou une odeur, ou un souvenir, ou [tadpole manipulation] ».
Avant cette interview, Tyler m’a suggéré de donner un tour à Dark Urge, un personnage qui souffre d’impulsions violentes. Fort de cette connaissance, j’ai commencé à comprendre à quel point ses lectures devenaient de plus en plus sauvages, chaque fois que j’étais tenté par le chemin du sang. Je lui ai demandé comment elle avait trouvé cette énergie.
« J’imite [the character’s] l’intonation ou leur rythme, la montée et la descente de leur voix. Karlach est un peu plus bruyant, celui de Shadowheart est juste légèrement élevé et un peu plus délicat. Mais pour Dark Urge, tout au long du jeu, hormis le [character creation screen] et des moments occasionnels, Dark Urge ne parle pas. Je n’avais donc pas cela sur quoi me baser. Nous l’avons donc repris à : « Que représente ce personnage ? Comment pensent-ils ? Qu’est-ce qui les motive ?
« Je suis vraiment la voix du [Dark Urge’s] soif de sang, de cette envie sauvage, viscérale, animale, de déchirer le monde avec vos dents », dit-elle. Quant à l’origine de cette obscurité, Tyler remercie son expérience en psychologie animale de toutes choses. « J’ai fait beaucoup des études sur les animaux », commence-t-elle, avant de me rassurer rapidement : « Je n’étais pas dans un laboratoire, attachant des électrodes à des choses – psychologie animale, étude. Comportement dans la nature versus comportement en captivité. »
« Il y a beaucoup de cela qui a été imité dans Dark Urge. Ce genre d’animal en cage, qui fait les cent pas, a besoin d’être libre, a besoin de tuer et ne sait même pas vraiment pourquoi. C’est juste : c’est comme ça que tu es câblé… Il puise dans quelque chose de plus primaire dans ce personnage, ce n’est pas nécessairement la voix de quelqu’un d’autre. C’est la partie de vous que vous n’aimerez peut-être pas.
Elle continue ensuite en réfléchissant sur ses autres changements de performance avec les autres personnages d’origine du jeu, et sur la façon dont son parcours était similaire, bien qu’un peu moins sauvage : « La narration fait souvent écho à ces sentiments cachés qu’ils ont, ces petits moments de doute sur eux-mêmes. – ou remarquer quelque chose et se sentir mal à l’aise, sans savoir pourquoi. Cela revient en grande partie à cette psychologie animale de base, quel que soit le fondement de ce personnage. «
Tyler souffre également de ce qu’on appelle l’aphantasie, qui touche environ 1 à 5 % de la population selon le site Web du réseau Aphantasia. En termes simples, les personnes atteintes d’aphantasie n’ont pas d’« œil mental », ce qui signifie qu’elles sont incapables d’évoquer une image dans leur esprit. Pour certains, cela peut même aller jusqu’à imaginer des « images » mentales liées à d’autres sens, comme le son et le goût – comme beaucoup de conditions de ce type, elles existent sur un spectre.
Pour Tyler, en tant que doubleuse, cela signifiait qu’elle devait s’appuyer sur le côté émotionnel des choses. Ce qui, si vous avez besoin de transmettre l’émotion d’un personnage spécifique, en parlant à cette voix intérieure, est très utile : « Je traduis les instructions en sentiments. Cela a donc été, apparemment, très utile pour ce que je fais. Je suis Je n’essaie pas de dire à quelqu’un comment me voir, je le ressens juste – et j’espère que cela se traduit.
Si vous n’avez pas encore commencé une deuxième partie, je vous encourage à choisir un personnage d’origine et à prêter une attention particulière à ces lignes de narration sur mesure. L’envie sombre est la plus évidente, mais Tyler a ajouté sa propre touche personnelle à chacun d’entre eux. Même si elle ne prête pas la voix à un grand nombre de PNJ comme votre DM moyen, elle est le monologue intérieur de chacun, ce qui conduit à des performances assez spéciales.