mardi, novembre 26, 2024

Dungeons & Dragons : les fonctionnalités de classe de départ les plus puissantes, classées

Donner au maître du donjon un défi aveugle sous la forme de connaissances de classe impressionnantes peut souvent donner lieu à des rencontres passionnantes dans un Donjons & Dragons campagne. Parce qu’habituellement, personne ne s’attend à un tueur de gobelins surpuissant qui fait exploser par inadvertance les ennemis à bas niveau. De tels moments magiques sont atteints dans un D&D jeu si un joueur sait à quel point ses classes peuvent être fortes au début.

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Il se trouve que certaines classes montrent leurs points forts plus tôt que d’autres dans D&D. Certaines fonctionnalités de classe sont tout simplement trop puissantes pour être ignorées et rendent facilement les jeux de bas niveau plus attrayants malgré l’hypothèse générale selon laquelle il ne se passe pas grand-chose à ce stade de la campagne. Donc, ceux qui cherchent à commencer fort devraient considérer ces classes et leurs caractéristiques. De plus, par débutant, nous ferons référence aux deux premiers niveaux car la plupart des classes deviennent automatiquement puissantes au troisième niveau.

dix Canaliser Divinité : Turn Undead – Clerc


D&D 5e Clerc

  • Disponible à : Niveau 2

  • Utilisation : contrôle des foules

Les prêtres ne sont pas seulement excellents pour la guérison, mais ils peuvent aussi être des tanks incroyables ou des lanceurs de sorts dévastateurs, surtout une fois qu’ils commencent à s’éloigner de leurs stéréotypes de guérisseur. Dès que les clercs atteignent le niveau 2, ils obtiennent la fonction Turn Undead Channel Divinity qui leur permet d’annuler à peu près la plupart des fourrages ou des menaces de morts-vivants.

Pour une fête de bas niveau ou même de niveau intermédiaire, il s’agit d’une fonctionnalité de classe impressionnante, car de nombreux ennemis de type zombie dans le jeu ont une attaque de paralysie ennuyeuse. Turn Undead fait en sorte que tout ennemi mort-vivant s’éloigne du Clerc s’il échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse. Assez pratique contre les DM qui aiment jeter des zombies à la fête.

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9 Imposition des mains – Paladin


paladin chargeant vers l'avant sur un destrier avec le soleil de l'épée en arrière-plan
  • Disponible à : Niveau 1

  • Utilisation: Guérison modulaire et guérison des maladies

Qui a besoin d’un clerc alors qu’un paladin peut aussi soigner tout le groupe ? L’imposition des mains est une touche bénie qui permet aux Paladins de soigner leurs alliés ou eux-mêmes au contact. Ils peuvent également l’utiliser pour soigner une maladie ou un poison, ce qui le rend pratique et même préféré dans les situations délicates. Ce qui le rend situationnellement meilleur que le soin normal, c’est qu’il a des charges qui se reconstituent sur un repos long. Les paladins peuvent diviser ces charges de guérison ou de guérison, ce qui fait de l’imposition des mains une guérison de couverture.

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Un Paladin peut l’utiliser pour des soins d’urgence ou pour se maintenir au cœur du combat. Dans tous les cas, cela les rend, eux ou les membres de leur groupe, plus difficiles à tuer et beaucoup plus résistants. Dans les niveaux inférieurs, cela peut être une aubaine car de nombreux joueurs ont tendance à commettre beaucoup d’erreurs de débutant et la plupart des ennemis n’ont pas beaucoup de variété d’action autre que les attaques.

8 Inspiration bardique – Barde


donjons et dragons barde elfe du MDN
  • Disponible à : Niveau 1

  • Utilisation : jet d’attaque, jet de sauvegarde ou buff de contrôle de capacité

Les bardes sont une aubaine dans n’importe quel groupe et ils peuvent être un soutien tout aussi souhaitable que les clercs. C’est parce qu’en plus d’avoir une option de lancement de sorts polyvalente, ils ont également un long buff qui augmente la plupart des chances de succès. Ce serait l’inspiration bardique et les bardes peuvent les lancer aux membres du groupe pour un dé supplémentaire d6 à leur jet d’attaque, leur jet de sauvegarde ou leur test de caractéristique.

La meilleure partie du buff Inspiration bardique est que tout bénéficiaire peut choisir d’utiliser le d6 jusqu’à ce qu’il ait les résultats de son jet d’attaque, de son jet de sauvegarde ou de son test de capacité. Cela signifie très bien qu’ils peuvent pêcher pour des lancers de dés réussis dans le cas où ceux-ci manquent de quelques points.

sept Forme sauvage – Druide


Druide du Cercle de la Lune - Donjons et Dragons
  • Disponible à : Niveau 2

  • Utilisation : Se transformer en animal pour une polyvalence de combat ou d’exploration

Les druides sont l’une des classes les plus intéressantes du jeu grâce à leur flexibilité et leur variété de styles de jeu. Ils commencent à avoir l’air plus uniques par rapport aux autres classes une fois qu’ils ont atteint le niveau 2 où ils peuvent se transformer en une autre créature ou un autre animal.

Au deuxième niveau, leurs options sont plutôt limitées car ils peuvent principalement se transformer en animaux terrestres, mais pouvoir se transformer en araignée et se faufiler dans de petits espaces est très précieux dans les campagnes ou pour gagner un avantage lors des rencontres. De plus, Wild Shape s’adapte bien même à des niveaux plus élevés.

6 Surtension d’action – Combattant


combattant avec épée dnd
  • Disponible à : Niveau 2

  • Utilisation : actions supplémentaires

Action Surge est l’une des meilleures choses à propos de la classe Fighter car elle permet aux joueurs d’effectuer une action supplémentaire par tour. C’est essentiellement similaire à un sort ou à une capacité de haut niveau appelée Hâte qui permet aux joueurs de maximiser leurs tours. Pour les joueurs de type min-maxer, c’est incroyablement bon. Zut, associez-le à Hâte et il devient absolument cassé.

Sinon, tout autre type de joueur peut effectuer des mouvements d’embrayage assez héroïques avec cela où ils peuvent transformer un combat perdu en victoire. Cette action supplémentaire peut être une attaque, une douche de potion de santé ou quelque chose de plus créatif. Cela aide également les combattants à actualiser cette caractéristique de classe sur un court repos, ce qui signifie qu’ils n’ont pas à trop la conserver.

5 Attaque téméraire – Barbare


Donjons-et-Dragons-Barbare-combattant-deux-ennemis
  • Disponible à : Niveau 2

  • Utilisation : Avantage aux jets d’attaque

Les combattants et les paladins font partie des trois grandes classes de mêlée qui peuvent facilement éliminer des cibles uniques. Le troisième est le Barbare et tout cela grâce à son Attaque téméraire. Il permet aux barbares d’échanger leurs défenses contre une chance de lancer un dé supplémentaire d20 lors de leur attaque.

À tout le moins, cela permet aux barbares de toucher une cible à haute armure. Au plus? Cela leur permet de pêcher des rouleaux naturels de 20 critiques, c’est pourquoi les barbares sont parmi les classes les plus préférées des min-maxers qui aiment épater toute leur fête avec des critiques fréquentes. L’attaque téméraire a un inconvénient, car toute attaque contre le barbare a un avantage sur le tour où il a utilisé la caractéristique de classe, en supposant que celui qui les attaquera soit toujours en vie.

4 Ki – Moine


Monk jusqu'à Fighter 4
  • Disponible à : Niveau 2

  • Utilisation : diverses actions supplémentaires offensives, défensives ou tactiques

Les moines n’ont peut-être pas les capacités de dégâts vertigineuses du combattant, du barbare ou du paladin, mais ils le compensent par leur utilité. La fonction Ki du moine, par exemple, leur donne trois capacités spéciales qu’ils peuvent utiliser en dépensant des points Ki qui sont uniques à la classe.

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Cela leur permet soit de lancer deux autres frappes à mains nues, d’utiliser Esquiver comme action bonus, ou d’utiliser Désengagement ou Dash comme action bonus. Quoi qu’il en soit, les moines excellent dans l’obtention d’un avantage tactique contre les ennemis et peuvent même survivre à des rencontres ou des embuscades trompeuses ou déséquilibrées que les autres membres du groupe ne peuvent pas grâce à Ki.

3 Action rusée – Rogue


voyou se faufilant derrière un mur
  • Disponible à : Niveau 2

  • Utilisation : Manœuvres défensives ou furtives

Les voleurs peuvent être fragiles et donc déconseillés aux débutants, mais ils facilitent la tâche des joueurs sournois en ayant la fonction Cunning Action. Cela leur permet de se désengager, de foncer ou de se cacher même en combat. La meilleure partie est que Cunning Action traite ces trois mouvements ci-dessus comme des actions bonus, ce qui signifie qu’ils n’interfèrent pas avec les attaques régulières.

La plupart du temps, les voleurs qui souhaitent maximiser leurs attaques sournoises ou infliger des tonnes de dégâts ont tendance à utiliser le composant Cacher de l’action rusée. Pendant ce temps, les Rogues peuvent facilement entrer et sortir du combat et se repositionner avec Désengagement.

2 Explosion surnaturelle – Démoniste


dd démoniste génie pseudodragon familier
  • Disponible à : Niveau 1

  • Utilisation : cantrip fiable et très dommageable

Enfin, Eldritch Blast. C’est le sort exclusif au démoniste que les sorciers et les sorciers auraient souhaité avoir. Parce qu’Eldritch Blast est un cantrip de dégâts simple et hautement modifiable, sans doute le meilleur du jeu. Cela commence par 1d10 dégâts de force mais est facilement amélioré à mesure que le démoniste gagne quelques niveaux. Il évolue également bien en fin de partie grâce à Eldritch Invocations.

Une qualité sous-estimée d’Eldritch Blast est que sa portée est de 120 pieds. Cela signifie que n’importe quel sorcier peut facilement tirer sur de pauvres ennemis au corps à corps ou même à distance. Il a également des capacités multi-cibles puisque les démonistes peuvent diviser le faisceau à des niveaux plus élevés. Alors en cas de doute, Eldritch Blast.

1 Châtiment divin – Paladin


Oeuvre de paladin demi-orque de donjons et dragons
  • Disponible à : Niveau 2

  • Utilisation: Dommages extra radiants

Oh, mais qui a besoin d’une action supplémentaire qui pourrait échouer quand on peut transformer un jet de critique naturel de 20 en jour du jugement pour une seule cible costaud ? C’est le cas du Paladin et de son Châtiment divin. Châtiment divin est sans doute le plus beau coup de pouce du jeu, car les Paladins peuvent choisir de l’appliquer en plus d’une attaque réussie à l’aide d’un emplacement de sort.

Châtiment divin ajoute 2d8 dégâts radiants (au niveau d’emplacement de sort le plus bas, il devient plus puissant par niveau) en plus des dégâts de l’arme. Si le jet d’attaque est un coup critique, le Châtiment divin infligera également un coup critique, ce qui signifie des dégâts doubles. Oh, aussi si la cible est un mort-vivant, alors elle subit 1d8 dégâts supplémentaires (qui double également en cas de critique). Cette caractéristique de classe peut facilement ruiner le plan d’un MD et mettre fin prématurément aux combats de boss.

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