La réalité du développement de jeux est devenue de plus en plus transparente ces dernières années, et de nombreux créatifs ont exprimé leur volonté de changer les cultures de travail, car le besoin de jeux haut de gamme devient pénible pour ceux qui les créent. Alors que les licenciements s’intensifient dans le secteur et que les grandes entreprises recherchent des retours sur investissements plus importants, un sentiment d’incertitude plus palpable s’est fait sentir dans l’ensemble du secteur.
Lors d’une récente conférence de développeur dans le Podcast Pouce inactif (via GamesIndustry.Biz)développeur de jeux chevronné et co-créateur de la série Uncharted, Amy Hennig a parlé de la réalité du développement de jeux triple A au cours de sa carrière, du coût que cela a sur la vie des développeurs et du fait que la « course aux armements » ne fera que continuer à partir de maintenant. .
Travaillant chez Naughty Dog depuis plus de dix ans, Amy Hennig est à l’origine de nombreux jeux parmi les plus emblématiques du développeur, notamment la série Jak et Daxter et les deux premiers jeux Uncharted. Parallèlement à ces jeux, Hennig était également le directeur du jeu Legacy of Kain: Soul Reaver, acclamé par la critique, chez Crystal Dynamics. Dans le podcast, Hennig a déclaré que même si ces jeux ont connu un grand succès, ils ont également entraîné un coût personnel important, car la culture crunch dans le développement de jeux est la norme.
« Il y a des gens qui ne rentrent jamais chez eux et ne voient jamais leur famille. Ils ont des enfants qui grandissent sans les voir », a déclaré Hennig à propos de la réalité critique du développement de jeux. « Je n’avais pas mes propres enfants, j’ai choisi ma carrière de différentes manières et je pouvais être déterminé comme ça. Quand je faisais des sacrifices, est-ce que cela affectait ma famille ? Oui, mais cela m’affectait principalement et Je pouvais faire ce choix. Mais quand je regarde les autres, je veux dire, ma santé s’est vraiment dégradée, et j’ai dû prendre soin de moi, parce que c’était genre, mauvais. Et il y avait des gens qui, vous savez, se sont effondrés. , ou ont dû aller s’enregistrer quelque part quand l’un de ces jeux était terminé. Ou ils ont divorcé. Ce n’est pas bien, rien de tout ça. Rien de tout cela ne vaut ça. «
La pratique du « crunch » consiste à obliger les développeurs à assumer des horaires plus longs et des charges de travail plus intenses pour respecter les délais. Le Crunch est une réalité dans l’industrie technologique depuis les débuts du développement informatique, et a souvent été glorifié par les histoires de Steve Jobs, Steve Wozniak et d’autres développeurs dans les années 1980, construisant une technologie naissante et révolutionnaire. Les jeux vidéo étant une émanation de la technologie, la crise est une réalité courante dans l’industrie depuis des décennies. De manière générale, vos jeux préférés ont probablement été créés par des développeurs qui ont dû faire des efforts pour sortir.
Malgré le nombre de versions très médiatisées et acclamées par la critique en 2023, cette année a été de plus en plus stressante pour les développeurs. Alors que les licenciements dans l’industrie et les détails des lieux de travail toxiques sont devenus un point central ces dernières années, de nombreux développeurs ont fait pression pour se syndiquer et rechercher des protections contre les pratiques de développement néfastes.
Le travail de Hennig chez Naughty Dog s’est terminé au cours des premières étapes d’Uncharted 4 : A Thief’s End, en raison de différences créatives. Elle a ensuite réfléchi au déroulement du travail sur Uncharted 3, qui a bénéficié d’un pipeline de développement accéléré suite au succès massif de UC2: Among Thieves.
« Essayer de terminer un jeu comme ça [Uncharted 3] en deux ans c’est fou, surtout quand tu dis que les deux ans c’est tout : la pré-production, la production […] », a fait remarquer Hennig. » Le temps est un facteur énorme, mais tout le monde court avec le coût par rapport au temps, alors pourrions-nous le faire plus longtemps avec des équipes plus petites ? Bien sûr, mais nous avons tendance à jeter les gens sur ce genre de choses et à dépenser de l’argent rapidement… Nous avons tous vu des jeux qui prenaient trop de temps et qui étaient un peu ratés.
Pour Hennig, elle voit l’état actuel du développement de jeux haut de gamme prendre une direction inquiétante, déclarant : « Nous devons comprendre notre action en tant qu’industrie, et le problème est que la mise ne cesse de monter… C’est un problème. une course aux armements impossible à gagner et qui détruit des populations. »
Pour l’instant, les développeurs du secteur sont confrontés à un avenir incertain, mais nombre d’entre eux cherchent à se syndiquer et tentent d’apporter des changements par tous les moyens possibles.