Points forts
- Silent Hill : Ascension ne parvient pas à capturer l’essence de ce qui fait peur à Silent Hill, optant pour une approche plus générique de l’horreur.
- Le système de vote et la monétisation semblent déplacés et mettent le canon de la série à la merci de téléspectateurs impulsifs qui ont de l’argent à dépenser.
- La séquence QTE terne et l’horreur mal exécutée laissent une impression décevante de Silent Hill : Ascension.
Je suis entré dans Silent Hill : Ascension avec peu d’attentes, mais cela ne veut pas dire que je pourrais résister à un peu d’excitation. Il s’agit de la première nouvelle expérience Silent Hill en annéeset même s’il s’agit clairement d’un drame interactif quelque peu astucieux basé sur le Web, où la communauté décide de ce qui se passe, il s’agit néanmoins du premier d’une toute nouvelle génération de projets Silent Hill, qui incluent également Silent Hill f, le remake de Silent Hill 2. et Silent Hill : Chute de la ville.
Chacun de ces projets est créé par un studio différent, cela ne sert donc à rien de lire aussi beaucoup dans cela comme une sorte de signe de la direction que prend la série proprement dite, mais je suis sorti du premier épisode de Silent Hill: Ascension en pensant que le développeur Genvid Entertainment n’a aucune perspective sur ce qui fait Silent Hill Silent Hill, ou d’ailleurs quoi fait de la bonne horreur une bonne horreur.
Un début fragile
Il m’a fallu un peu de temps pour m’orienter dans l’expérience bruyante de Silent Hill : Ascension. Quelques minutes avant le début de l’expérience « live », la bande-annonce du jeu a commencé à être diffusée, mais je n’arrivais pas à la regarder sans entendre les développeurs d’Ascension faire la promotion de l’émission en arrière-plan à l’approche. Une fois cela terminé, j’ai été dirigé directement vers un écran de Season Pass, essayant de me faire acheter un « Pack Fondateur », qui offrait divers petits « cadeaux » numériques, dont un symbole rose criard disant « C’EST UN TRAUMA » (car le cœur de Silent Hill le thème du traumatisme doit être marchandisé et campé, apparemment).
Vous pouvez également acheter divers lots de « points d’influence », qui coûtent entre 5 $ et 20 $, et vous donnent plus de monnaie avec laquelle voter sur les différentes décisions narratives que vous (avec le reste du public) prenez tout au long de l’émission.
Vous pouvez donc acheter des votes, essentiellement, et même si je n’étais pas trop enthousiasmé par l’idée que cette expérience narrative (et le canon de la série, selon les développeurs) serait finalement menée par des enfants impulsifs qui avaient mis la main sur leur cartes de crédit des parents, j’ai désactivé la barre latérale de la boîte de discussion contenant les divagations insensées à sens unique des téléspectateurs et je me suis connecté.
L’histoire du premier épisode est divisée en deux récits distincts : l’un se déroule dans une ville appelée Hope’s Junction en Pennsylvanie, où une secte appelée The Foundation mène des rituels douteux qui semblent invoquer des démons, l’autre en Norvège, où dans un Dans une cabane isolée dans la nature hivernale, un homme nommé Karl Johansen s’occupe de sa mère malade.
C’est une configuration assez décente. L’histoire de la mère exigeante, alitée, qui lance toutes sortes de vitriols sur son fils pendant qu’il prend soin d’elle, fait fortement écho au récit principal de Silent Hill 2 impliquant James et sa femme Mary, atteinte d’un cancer. Bien sûr, ce n’est peut-être pas tout à fait original (à part l’intrigue du décor scandinave), mais Silent Hill a traversé des moments difficiles au niveau de l’histoire, donc il n’y a rien de mal à jouer la sécurité en ce qui me concerne.
Burnout d’horreur
Le problème est que le jeu explose sa charge d’horreur chemin trop vite. En quelques instants, Karl est poursuivi par plusieurs ooglies génériques de Silent Hill à travers l’Autre Monde, tandis que dans l’histoire de Hope’s Junction, nous voyons très rapidement un monstre être invoqué et tuer quelqu’un. Après avoir joué à des jeux sympas et lents comme Alan Wake 2 et The Quarry, qui comprennent l’importance de créer du suspense, l’introduction jetable de plusieurs les monstres si tôt dans l’histoire semblent bon marché. Il semble également commettre le péché capital des jeux Silent Hill des derniers jours en utilisant les monstres de manière générique plutôt que de les adapter aux traumatismes et à l’étrangeté subconsciente des personnages qui en sont assaillis. Sur le plan tonal, les séquences d’horreur ressemblent beaucoup plus à une «série télévisée Resident Evil» qu’à «Silent Hill».
Le public a le choix entre trois choix sur quatre tout au long de l’épisode de 40 minutes, et même si je vais consacrer un article entièrement distinct à parler des problèmes inhérents aux récits basés sur le vote comme celui-ci, je vais dire ici que la présentation des choix – qui vont du choix de détruire un élément de preuve incriminant de la police ou de le remettre, à être honnête avec quelqu’un au sujet de votre rôle dans une tragédie récente, en passant par l’enfermer pour ne serait-ce que le demander – fausse invariablement la situation. vote pour les décisions les plus ennuyeuses possibles.
Quant à l’impact de ces décisions, j’ai l’impression que les choix que font les téléspectateurs peuvent être quelque peu illusoires, basés sur une séquence QTE inattendue et ridiculement mauvaise qui vous tend une embuscade de nulle part tard dans l’épisode.
La séquence se produit sans avertissement, ce qui signifie que moi (et une grande partie de l’audience, sur la base de la barre dynamique montrant les gens agissant) avons échoué à plusieurs des premiers QTE alors que je cherchais ma souris sur le canapé avant de comprendre ce qui m’était demandé. La séquence implique Karl errant à nouveau dans l’Autre Monde, rebondissant cette fois autour d’un véritable abattoir d’ennemis de Silent Hill, avec vous glissant, cliquant et tapotant pour le faire traverser en toute sécurité.
En tant que séquence d’horreur, c’est légitimement risible. Pas de suspense, pas d’effroi, rien, alors qu’il trébuche d’un crétin macabre à l’autre, reculant devant une créature pour qu’une autre tombe du haut de l’écran comme un fantôme de marionnette dans un voyage en train fantôme archaïque dans un film anglais. station balnéaire. J’ai éclaté de rire lorsque Karl a inexplicablement ramassé une pierre, l’a lancée sur l’un des pendentifs du plafond, puis a couru devant elle pour quitter la zone (pourquoi jeter cette foutue pierre, Karl ? Essayez-vous de contrarier ces créatures ?). C’est vraiment médiocre, exacerbé par des animations maladroites et une ambiance plate.
Mais même si l’audience de cette séquence a officiellement échoué, les événements à l’écran ont semblé se dérouler parfaitement sans problème, avec pour seule conséquence que Karl a « perdu un peu d’espoir » après notre échec collectif dans la tâche à accomplir. Tout cela m’a amené à me demander si notre implication était vraiment importante, et si c’était le cas, si cela devrait sérieusement être intégré au canon de Silent Hill.
Un sentiment descendant
Ce n’est pas un bon début pour l’Ascension. Le drame sous-jacent est correct, même si le jeu des acteurs et les animations sont en bois, et surtout, il opte pour une approche de l’horreur plutôt remplie d’action, un peu comme les films et les jeux récents, alors que Silent Hill est à son meilleur. a toujours été plus subtil et plus lent que cela. La façon dont il est monétisé ne semble pas non plus correcte, mettant effectivement le canon de la série entre les mains de ceux qui sont heureux d’y investir de l’argent (ou de se débattre péniblement dans des énigmes assez fastidieuses pour gagner de l’argent de vote supplémentaire).
Je vais vaguement suivre cette sorte de renaissance peu propice pour Silent Hill, mais pour Ascension, cela m’a donné un sentiment résolument descendant.