samedi, novembre 30, 2024

« Chacun a le droit de former un syndicat »

Les consoles de jeux vidéo vont et viennent, mais la Nintendo Switch est éternelle. Du moins, c’est ce que cela semble parfois. Six ans après son lancement, l’hybride portable bien-aimé est toujours aussi performant et est en passe de vendre 15 millions d’appareils en 2023. Mais pour le président de Nintendo of America, Doug Bowser, la raison derrière la puissance durable de la Switch est simple : ce sont les jeux.

« C’est toujours une plateforme de jeu tout à fait unique », explique Bowser. Inverse, « Et puis, en plus de cela, il y a les jeux, le rythme constant du contenu, qu’il s’agisse de nos propres jeux propriétaires ou de jeux qui nous sont proposés par nos partenaires éditeurs, grands et petits, en toute honnêteté. Cela nous a permis de garder les joueurs engagés.

Mais même avec le succès continu de la console, les fans de Nintendo sont en effervescence avec des rumeurs et des informations selon lesquelles un successeur de la Switch pourrait être imminent. Bowser ne commentera pas les rumeurs autour d’un Switch 2, mais il souligne la plate-forme de compte Nintendo comme une stratégie à long terme chaque fois que la société décide de lancer une nouvelle console.

« Dans le passé, chaque appareil vers lequel nous effectuions la transition disposait d’un tout nouveau système de compte », laisse-t-il entendre. « Le compte Nintendo nous permettra de communiquer avec nos joueurs si et quand nous effectuons une transition vers une nouvelle plate-forme, pour faciliter ce processus ou cette transition.

Juste avant la sortie d’un autre excellent jeu Switch avec Super Mario Bros. MerveilleBowser s’est assis avec Inverse pour parler de tout, du nouveau jeu Mario aux raisons pour lesquelles les employés de Nintendo n’ont pas de syndicat.

Cette interview a été éditée par souci de concision et de clarté.

Doug Bowser, président de Nintendo of America.

Kevin Winter/Getty Images

Le producteur Takashi Tezuka a récemment déclaré Super Mario Bros. Merveille n’a été développé avec une date limite en tête que bien plus tard dans le développement. Dans une industrie réputée pour ses crises, comment pensez-vous que l’approche de l’équipe de développement a affecté le produit final de Super Mario Bros. Merveille?

Je fais toujours attention à ne pas faire de commentaires de la part des développeurs, mais de manière générale, ce que M. Tezuka a noté, c’est que très tôt dans le cycle de développement, il voulait vraiment donner à l’équipe la liberté d’explorer une variété d’idées. . Le résultat a été un grand nombre d’idées uniques et créatives auxquelles ils ont pu réfléchir sans la pression d’une date limite ou la pression de « Comment puis-je réellement donner vie à cela ? »

Une chose avec le développement de Nintendo est que nous ne faisons pas pression sur nos équipes pour qu’elles livrent dans un certain délai. S’ils ont besoin de plus de temps, ils en prendront plus. Et la raison en est que nos joueurs attendent la qualité que nos jeux apporteront. Nous voulons nous assurer de respecter cela et d’offrir ces moments époustouflants.

Super Mario Bros. Merveille est le premier jeu de plateforme 2D de la série depuis plus d’une décennie, largement acclamé. Cette démarche de retour aux sources a également fonctionné avec Terreur métroïdeest-ce quelque chose que Nintendo envisagerait de faire avec des franchises telles que The Legend of Zelda ?

Je pense que ce qui est important, c’est que les équipes de développement aient l’opportunité de vraiment comprendre ce qu’elles veulent construire et le type de jeu qu’elles veulent créer. Qu’il s’agisse de réinventer un jeu classique ou d’aller dans une toute nouvelle direction, nous donnons vraiment à nos équipes de développement une grande latitude pour décider où elles veulent aller avec le développement de jeux futurs.

Alors que Nintendo se prépare à ouvrir un musée, comment l’entreprise envisage-t-elle de donner la priorité à la préservation de son histoire et de ses jeux pour un public mondial ?

Nous nous considérons vraiment plus comme une société de divertissement que comme une simple société dédiée aux jeux vidéo. Les jeux vidéo sont au cœur de notre modèle économique global, mais si l’on regarde cette année seulement avec le lancement de Super Nintendo World aux studios Universal à Hollywood, le lancement de Le film Super Mario Bros. et le succès qui en a découlé, une série de lancements de jeux réussis, puis le Nintendo Live organisé à Seattle pendant le week-end de la fête du Travail. Tous ces événements, y compris le musée, nous permettent d’interagir avec nos joueurs de plusieurs manières, à la fois dans l’espace du jeu vidéo mais aussi en dehors de celui-ci.

Cela nous permet de continuer à développer une affinité pour Nintendo, pour nos personnages et pour nos mondes – et, espérons-le, une relation à long terme. Le musée en est une partie. Cela nous permet de garantir que les gens comprennent l’histoire de Nintendo, avant et après l’introduction des jeux vidéo, et, grâce à ce processus, de préserver absolument une partie du contenu.

Aujourd’hui, nous offrons aux fans un moyen de jouer à nos jeux grâce à notre abonnement Nintendo Switch Online et au pack d’extension. C’est une façon pour nous de permettre à nos fans de s’intéresser à notre contenu dont ils se souviennent peut-être lorsqu’ils ont commencé à jouer à des jeux vidéo.

Le Musée Nintendo de Kyoto a le potentiel de constituer un pas dans la bonne direction pour la préservation de l’histoire de l’entreprise.

Nintendo

Des fuites du procès de la Federal Trade Commission (FTC) contre Microsoft ont révélé que Microsoft avait eu des discussions sur l’acquisition de Nintendo. Je ne vous demande pas vraiment pourquoi cela se produirait ou non, mais plus généralement, ce que vous pensez de la tendance croissante des acquisitions et quel a été et continuera d’avoir son effet sur l’industrie.

Nous entretenons d’excellentes relations avec Microsoft. Nous les considérons comme des partenaires à bien des égards, et il suffit de regarder la Nintendo Switch pour constater ce partenariat. Évidemment, Minecraft est sur Nintendo Switch, et nous avons amené Banjo Kazooie à Super Smash Bros. Ultime. Nous sommes donc impatients de poursuivre ce partenariat.

En ce qui concerne la consolidation de l’industrie, je fais partie de cette industrie depuis plus de 16 ans maintenant. Une chose qui est constante, ce sont les acquisitions de studios. Mais l’autre constante est le fait que de nouveaux studios apparaissent chaque année. Des studios incroyablement créatifs créent du contenu, allant des jeux indépendants aux jeux de taille AAA. Ainsi, à mesure que la consolidation se produit, sur un pied d’égalité, nous voyons ces nouveaux studios, ce qui témoigne vraiment de la nature dynamique de l’industrie dans son ensemble. Au final, c’est de bon augure pour le joueur.

La Nintendo Switch a une durée de vie très longue pour une console. D’autres consoles sur le marché continuent de faire pression pour la fidélité graphique, même si, à mesure que la technologie s’améliore, cette poursuite a des rendements décroissants. Pensez-vous que la méthode de Nintendo consistant à avoir des styles artistiques plus distinctifs est une meilleure approche alors que les graphismes améliorés deviennent de moins en moins possibles ?

Je joue sur toutes les plateformes et j’apprécie le contenu que tout le monde crée. Nous avons toujours dit chez Nintendo : ce qui est le plus important pour nous n’est pas tant ce qu’il y a à l’intérieur de la machine ou de l’appareil, mais ce qui se passe à l’écran lorsque vous mettez la main sur les manettes et que vous commencez à vous lancer dans l’expérience de jeu. Est-ce que ça vous attire ? Est-ce immersif ? À ce stade, vous pouvez utiliser une variété de styles artistiques différents, certains avec une plus grande fidélité, d’autres avec peut-être un style différent, plus caricatural.

Il existe une multitude de styles différents sur la plate-forme, et je pense que c’est ce qui nous sépare un peu, en dehors de la différenciation visuelle évidente avec le facteur de forme de la Nintendo Switch, et nous a aidés à prolonger cette longévité. La seule chose que j’aime dire est la suivante : ce sont les consommateurs qui votent en ce moment, et nous prévoyons de vendre environ 15 millions d’unités cette année seulement. C’est cette diversité de contenu qui attire vraiment les joueurs et les maintient sur la plateforme.

ont été rapports que Nintendo a présenté un successeur à la Switch à huis clos lors de la Gamescom. Comme nous l’avons évoqué, la Switch a une longue durée de vie et une énorme base d’installation. Comment – ​​lorsque vous envisagez l’idée d’un successeur du Switch – pensez-vous à aider les personnes qui utilisent la console à passer à la plate-forme suivante tout en les rassurant sur le fait que le contenu et l’investissement dans le Switch seront d’une manière ou d’une autre transférés à son successeur ?

Eh bien, premièrement, je ne peux pas commenter – ou plutôt je ne ferai pas de commentaire – sur les rumeurs qui circulent. Mais une chose que nous avons faite avec la Switch pour faciliter cette communication et cette transition est la création du compte Nintendo. Dans le passé, chaque appareil vers lequel nous effectuions la transition disposait d’un tout nouveau système de compte. La création du compte Nintendo nous permettra de communiquer avec nos joueurs si et quand nous effectuons une transition vers une nouvelle plate-forme, afin de faciliter ce processus ou cette transition.

Notre objectif est de minimiser la baisse que l’on constate généralement au cours de la dernière année d’un cycle et au début d’un autre. Je ne peux pas parler des fonctionnalités possibles d’une nouvelle plateforme, mais le compte Nintendo est une base solide pour avoir cette communication pendant que nous effectuons la transition.

Avec une longue durée de vie et une base d’installation massive, la question de la compatibilité entre la Switch et son inévitable successeur est une priorité pour les propriétaires de consoles.

Images SOPA/LightRocket/Getty Images

Les efforts de syndicalisation prennent de l’ampleur dans l’industrie du jeu vidéo. Quel rôle pensez-vous qu’un syndicat pourrait jouer chez Nintendo à l’avenir ?

Nous n’avons actuellement pas de syndicats chez Nintendo of America, et cela est dû en partie aux commentaires des employés que nous observons, à savoir un degré élevé de satisfaction au travail et d’engagement en général. Il suffit de regarder nos chiffres de rétention, qui sont très, très élevés au sein de l’industrie, et notre taux de rotation évidemment faible qui en résulte. Notre objectif a toujours été de créer une culture inclusive, offrant un équilibre entre travail et vie privée et axée sur notre mission unique consistant à faire sourire les visages.

Je pense que nous sommes sur la bonne voie pour garantir un environnement de travail et une culture qui permettent aux gens d’être productifs, d’avoir un équilibre dans leur vie et d’évoluer au sein de l’entreprise. Tout le monde a le droit de former un syndicat et, à l’avenir, où que cela nous mène, nous respecterons certainement cela. Mais nous nous concentrons actuellement sur la manière de créer la meilleure culture et le meilleur environnement de travail possible.

Nous sommes toujours à l’écoute de nos travailleurs et nous voulons nous assurer que nous disposons de moyens à la fois formels et informels pour obtenir leurs commentaires et comprendre leurs besoins et les domaines dans lesquels nous pouvons nous améliorer. Et nous agissons toujours en fonction de ces commentaires. Et comme je l’ai dit plus tôt, il existe toujours le droit de former des syndicats et nous respectons cela.

Dernière question : y a-t-il une propriété Nintendo qui n’est pas revenue ces dernières années et que vous aimeriez voir faire son retour ?

Je ne peux pas penser à une franchise spécifique que je souhaite voir revenir. Les choses que j’aime jouer sont là. Peut être L’histoire intérieure de Bowser. Donner un peu d’amour à Bowser serait toujours bien.

Super Mario Bros. Merveille est disponible exclusivement sur Nintendo Switch à partir du 20 octobre.

Source-122

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