mercredi, novembre 27, 2024

Super Mario RPG : Procédure pas à pas de la tour Booster

Image : Nintendo

Après un rapide voyage via Booster Pass, Mario et ses amis sont prêts à escalader la Booster Tower et à affronter le prochain grand boss dans Super Mario RPG.

Voici notre guide pour traverser Booster Tower, découvrir tous les coffres au trésor cachés à l’intérieur et comment dépasser Booster au sommet.

Ennemis de la tour de rappel

Super Mario RPG : Procédure pas à pas de la tour Booster 2
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Snifter

Ceux-ci peuvent vous cracher de puissants projectiles. Soyez prudent s’il attaque Mallow ou Geno, qui ont généralement une défense inférieure à celle de Mario car ils subiront beaucoup de dégâts. Ils peuvent également lancer Static E! et les sorts Blizzard.

Effrayant

Versions améliorées de Snifits qui tirent des Bullet Bills. Sinon, ils sont assez faciles à vaincre !

RemoCon

Ceux-ci apparaissent généralement aux côtés de quelques Spookums et ont de puissantes attaques physiques, alors éliminez-les en premier. Il est également immunisé contre Thunderbolt.

Rob-omb

Des versions plus puissantes des ennemis Bob-omb standards. Ils attaquent en explosant et en se sacrifiant, infligeant des dégâts décents.

Utilisateur d’orbe

Un ennemi basé sur le feu qui utilise un tas de sorts basés sur le feu comme Flame et Flame Wall. Ne les attaquez pas avec le feu et vous devriez être prêt à partir ! Il ne subit pas beaucoup de dégâts, mais il n’a pas non plus beaucoup de santé.

Boule de feu

Des boules de feu bleues qui apparaissent dans la salle des puzzles de pièces. Ils infligent des dégâts mineurs et tombent presque toujours en un seul coup.

Chomp

Ceux-ci ont une statistique de défense physique élevée, mais pour une raison quelconque, ils sont faibles face aux compétences Thunderbolt de Mallow !

bouffon

Ils sont faibles face à la glace, alors attaquez avec le sort Neigeux de Mallow si vous l’avez. Sinon, ils n’ont pas une très bonne santé.

Procédure pas à pas de la tour de rappel

Super Mario RPG : Procédure pas à pas de la tour Booster 3
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Une fois que Bowser a quitté les lieux, dirigez-vous vers la porte. Il est en fait verrouillé, donc Bowser réapparaîtra, cassera la porte et rejoindra votre groupe ! Vous pouvez changer d’allié à tout moment depuis le menu.

Dirigez-vous vers la tour et montez les escaliers au nord-ouest avant de franchir la porte menant à la zone suivante.

Boîte Surprise 18 – Salle Spookum

Montez les escaliers et vous atteindrez une pièce avec des Spookums. Combattez-les ou évitez-les. Dans le coin de cette pièce se trouve une boîte surprise contenant une pièce de grenouille.

Super Mario RPG : Procédure pas à pas de la tour Booster 4
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Continuez et vous trouverez Booster dans un train. Après la conversation, dirigez-vous à droite pour trouver un onglet Fleur dans une alcôve secrète. Continuez vers la zone suivante et évitez les Rob-ombs.

La première sortie mène à un coffre au trésor inaccessible, alors poursuivez Booster par la deuxième sortie. Appuyez sur un bouton pour ouvrir un nouvel emplacement dans Booster Pass et continuez. Il y a un joli rideau dans cette zone qui change l’apparence de Mario, alors n’hésitez pas à jouer avec lui un instant si vous le souhaitez ! Lorsque vous êtes prêt à continuer, continuez à poursuivre Booster.

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Montez les escaliers en combattant ou en évitant les Spookums et les Bullet Bills en cours de route. Il y a plus de Rob-ombs dans cette pièce voisine et un bloc de sauvegarde dans la suivante.

Peintures de la tour d’appoint – Ordre correct

Dans cette zone se trouve un puzzle qui débloque une arme pour Bowser. La réponse se trouve dans le hall de la tour, mais nous l’avons ici pour vous !

Jetez un œil à l’image de gauche ci-dessous et imaginez que le portrait le plus à gauche est 1 et le portrait le plus à droite est 6. Vous voudrez les inspecter dans cet ordre : 6, 5, 3, 1, 2, 4. Vous recevrez une clé aînée qui déverrouille la porte voisine – entrez-y pour trouver une nouvelle arme pour Bowser.

Continuez jusqu’à la pièce suivante et montez les escaliers. Il y a une guérison complète dans un coffre au trésor à droite.

Boîte Surprise 19 – Balançoire

Montez sur la balançoire pour vous lancer dans la pièce du dessus ! Dans le coin nord-ouest de la pièce au rez-de-chaussée se trouve une boîte surprise contenant une pièce de grenouille à l’intérieur. Prenez-le puis montez les escaliers.

Dans cette pièce, il y a une petite alcôve près d’un grand escalier – entrez et sautez pour une autre pièce de grenouille, puis continuez vers la pièce suivante.

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Cette pièce est un grand puzzle. Il y a beaucoup de pièces et de trésors à l’intérieur, et c’est aussi une excellente occasion d’accumuler des points d’expérience. D’une manière générale, toute tuile contenant une pièce de monnaie est sûre. Lorsque vous marchez au mauvais endroit, des boules de feu apparaissent – ​​vous pourrez généralement les vaincre toutes les deux en un seul coup, et elles lâchent souvent des fleurs chanceuses pour avoir une chance de doubler vos points d’expérience à la fin de la bataille.

Prenez les quatre pièces de grenouille et la clé. Déverrouillez la porte à proximité pour obtenir les chaussures Zoom, un accessoire qui augmente la vitesse d’un membre du groupe. Sortez par la porte au nord-ouest pour enfin échapper à ce piège. Dans la pièce voisine se trouvent des Chain Chomps. Faufilez-vous près d’eux en serrant le bord du mur opposé à leur visage et continuez vers la zone suivante.

Booster apparaîtra et vous lancera des Bob-ombs, mais vous pourrez simplement quitter la pièce. Dans la zone suivante, il y a un Chain Chomp juste devant vous, mais vous pouvez éviter de vous engager dans la bataille en sautant immédiatement vers la gauche. Montez les marches et vous trouverez un bloc de sauvegarde dans la pièce voisine. Utilisez-le si vous le souhaitez, puis sautez à travers les plates-formes pour ouvrir un coffre au trésor contenant une pièce de grenouille à l’intérieur.

Coffret Surprise 20 – Plateformes Orange

Il y a en fait une Boîte Surprise au-dessus de celle que vous venez d’ouvrir, alors utilisez les plateformes pour vous donner un coup de pouce et découvrez-la pour trouver un Goodie Bag.

Boîte Surprise 21 – Coin Sud-Est

Il y a une autre boîte surprise avec un champignon dans le coin sud-est de cette pièce.

Dans la zone suivante, vous trouverez Peach ! Malheureusement, la porte est verrouillée et Mario est obligé de se cacher de Booster dans les rideaux. Cela commence un mini-jeu où les serviteurs de Booster vérifient derrière chaque rideau.

Mini-jeu Booster Tower – Comment gagner

Vous devrez courir de rideau en rideau, en vous assurant de ne pas vous faire repérer en cours de route. Finalement, un autre Snifit entrera dans le mix et ouvrira à chaque fois un deuxième rideau. Les trois Snifits finiront par se joindre à nous, et Booster entrera alors et ouvrira le rideau derrière vous… et ne semblera pas le remarquer au début.

Appuyez sur le bouton de saut pour faire tomber la poupée Mario de Booster. Si vous parvenez à franchir le mini-jeu du rideau sans vous faire attraper par un serviteur, vous recevrez une amulette de Booster. Cependant, si vous échouez, vous devrez combattre Booster et ses sbires…

Le combat n’est pas très difficile : éliminez simplement les trois Snifits, puis Booster attaquera. Jetez simplement tout ce que vous avez sur Booster et ce combat se terminera très rapidement.

Lorsque vous reprendrez le contrôle, vous voudrez peut-être prendre un moment pour guérir et sauvegarder à nouveau votre progression. Il y a un combat de boss à venir et c’est un combat difficile.

Boss – Guy au couteau et Guy à la grille

C’est de loin le boss le plus difficile que vous ayez rencontré jusqu’à présent. Si vous avez l’Amulette, vous voudrez l’équiper immédiatement sur Mario, car elle réduit de moitié les dégâts qu’il subit des attaques élémentaires et augmente certaines de ses statistiques. Vous aurez besoin de toute l’aide possible.

Pour obtenir des conseils sur la façon de battre ce duo, consultez notre guide Comment vaincre Knife Guy & Grate Guy. Une fois la bataille terminée, vous serez immédiatement lancé dans un mini-jeu.

Procédure pas à pas de Booster Hill

Super Mario RPG : Procédure pas à pas de la tour Booster 13
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C’est l’heure du mini-jeu ! Vous devrez vous déplacer à gauche et à droite et sauter par-dessus les barils entrants. Vous ne pouvez pas non plus rester à la traîne et vous faire attraper par un Snifit, sinon vous reculerez.

Le but ici est de se rapprocher le plus possible de Peach car lorsque vous le ferez, elle vous offrira une fleur. Esquivez autant d’obstacles que possible et collectez autant de fleurs que possible. Vous pouvez également sauter sur un baril ou un Snifit pour gagner un petit boost de vitesse.

Après le mini-jeu, vous apparaîtrez à Marrymore, la ville suivante. Avant de faire quoi que ce soit d’autre, rappelez-vous quand vous avez appuyé sur un interrupteur dans Booster Tower ? Vous avez ouvert une zone secrète dans Booster Pass. Retournez-y et entrez dans la mine. Sautez à travers les Spikeys pour trouver trois coffres au trésor contenant des objets de guérison, une fleur et une pièce de grenouille.

Super Mario RPG : Procédure pas à pas de la tour Booster 14
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Cela étant réglé, vous pouvez vous diriger vers Marrymore pour continuer votre quête.


Pour plus d’aide sur Super Mario RPG, consultez notre guide complet Super Mario RPG pour tout ce dont vous avez besoin.

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