Déçu par la direction prise par Rocksteady Escouade suicide et les tendances récentes en matière de jeux en direct et/ou de jeux en ligne uniquement ? Fatigué des tailles de fichiers gonflées des jeux à cause des mises à jour constantes et du manque de contenu saisonnier ? Vous feriez mieux de vous préparer à en affronter davantage dans un avenir prévisible. D’après un rapport du capital-risque Griffin Gaming Partners, via GamesIndustry.biz, 95 % des 537 studios développent ou maintiennent un jeu de service en direct.
Défini comme un titre « régulièrement mis à jour », 66 % des enquêteurs ont convenu que les services en direct sont nécessaires au succès à long terme, car les nouvelles fonctionnalités ajoutent une nouvelle « valeur pour le joueur ». Le rapport ajoute que si le développement de jeux traditionnels prend de deux à trois ans, la production de services en direct prend plus de cinq ans. De plus, selon le rapport, les équipes de services en direct souhaitent publier du contenu plus rapidement, à une « vitesse vertigineuse ».
« Dans l’ensemble du secteur, les équipes de services en direct ont indiqué que leurs calendriers de production idéaux étaient hebdomadaires ou bihebdomadaires pour les cadences des opérations en direct et bihebdomadaires à mensuelles pour les mises à jour du contenu des jeux. Dans le contexte du développement de jeux, qui s’étend généralement sur plusieurs années, les calendriers de production des services en direct évoluent à une vitesse vertigineuse.
Pour être clair : je ne dis pas que les jeux de service en direct sont mauvais. Après tout, certains d’entre eux peuvent être très amusants et engageants, comme Mer des voleurs, Warframeou GTA en ligne. Beaucoup d’entre eux peuvent aussi finir par changer les choses, comme FFXIV et Le ciel de No Man. Mais je ne dis pas non plus qu’ils devraient être l’avenir du jeu vidéo. Ce modèle présente de nombreux inconvénients, tant pour les joueurs que pour les développeurs.
Pour les joueurs, les jeux de service en direct peuvent être frustrants et épuisants. Ils peuvent ressembler à une corvée plutôt qu’à un passe-temps, car l’effet de peur de manquer quelque chose (FOMO) exige constamment notre temps et notre attention. Pire encore, vous aurez peut-être besoin d’une connexion Internet constante juste pour ouvrir le menu principal.
Pour les développeurs, comme l’a révélé l’enquête, les jeux en direct peuvent être un défi car ils nécessitent plus de temps et de ressources pour être créés et maintenus. Il existe de nombreux exemples de studios qui ont abandonné ou supprimé des titres qui ne sont plus jouables parce qu’ils ont essayé de créer des jeux en ligne mais ont échoué.
« La production dans les services en direct, cependant, est un état constant de planification et d’ajustement des paramètres de jeu pour améliorer l’expérience du joueur tout en concevant et en déployant de nouvelles fonctionnalités pour ajouter de la valeur au nouveau joueur. »
À titre d’exemple, Cliff Bleszinski de Irréel et Armement de guerre Boss Key Productions de Fame a fermé ses portes en 2018 après son jeu de tir en ligne Contrevenants à la loi floppé. Rumbleverse, le battle royale d’Epic Games, s’arrête après seulement six mois. Et BioWare, bien qu’ayant quelques idées intéressantes, a eu du mal à créer son RPG en ligne. Hymne flotter.
Pour quelqu’un qui a vécu l’inondation massive de MMO PC chinois et sud-coréens au début des années 2000, tout cela me semble trop familier. Les développeurs et les jeux vont et viennent, tandis que les joueurs dévoués qui y ont consacré du temps et de l’argent n’ont plus rien à montrer.