Toute personne ayant un intérêt passager pour les jeux rétro sait que la majeure partie de l’histoire du jeu vidéo classique est effectivement « épuisée », avec des copies légitimes limitées aux plates-formes matérielles obsolètes et aux copies physiques d’occasion (si vous avez de la chance). Maintenant, dans une étude unique en son genre, la Video Game History Foundation a déterminé toute l’étendue de ce problème, constatant que 87 % des jeux sortis aux États-Unis avant 2010 ne sont plus disponibles dans le commerce.
Cette vaste étendue de jeux épuisés n’est pas exactement « perdue », bien sûr ; les bibliothèques, les archives et même les pirates de logiciels ont contribué à garantir que les jeux continueront d’être accessibles sous une forme ou une autre. Mais la VGHF soutient de manière convaincante que la faible disponibilité sur le marché des jeux réédités montre à quel point l’industrie du jeu ne fait pas un travail suffisant pour préserver l’accès à sa propre histoire.
« L’industrie a fait un excellent travail en re-commercialisant un large catalogue de [popular] titres, mais pour la grande majorité des jeux, nous ne pouvons pas compter sur le marché commercial pour résoudre ce problème « , a déclaré Phil Salvador, directeur de la bibliothèque VGHF et auteur de l’étude, à Ars dans une récente interview. « Nous devons donner aux bibliothèques et aux archives plus d’outils pour finis le travail. »
Qu’est-ce qui est disponible ?
L’étude VGHF a analysé un échantillon aléatoire de 1 500 titres tirés de la vaste base de données participative de MobyGames de plus de 27 000 jeux sortis aux États-Unis avant 2010 (à peu près lorsque l’augmentation des versions numériques et la rétrocompatibilité ont changé l’équation moderne de l’accès continu). L’étude a également examiné plus en profondeur une poignée de plates-formes classiques, du Commodore 64 (95,5 % des titres actuellement épuisés) à la PlayStation 2 (88 % épuisés).
Les 13% de jeux hérités actuellement imprimés sont comparables à la disponibilité d’enregistrements musicaux beaucoup plus anciens d’avant la Seconde Guerre mondiale (10% ou moins imprimés), une comparaison qui, selon Salvador, montre à quel point le marché du jeu est en retard. cette cote. « Les jeux vidéo ont toujours été traités comme des jouets jetables », a-t-il déclaré à Ars. « L’émulation de jeux commerciaux a été sous-développée tant que les jeux sont tombés légalement entre les mailles du filet. Nous continuons tous à rattraper notre retard en prenant ce média au sérieux, et malheureusement, ce sont les effets à long terme auxquels nous sommes confrontés. »
Au-delà des gros titres, la disponibilité des jeux hérités varie considérablement selon les différentes époques de la courte histoire du jeu. Un dérisoire 2,6% des jeux sortis en 1984 ou avant sont en version imprimée, contre 16,5% des jeux sortis depuis lors.
Cela reflète la valeur marchande limitée des jeux les plus anciens de l’industrie, qui, selon Salvador, sont « un peu archaïques et pas particulièrement excitants d’un point de vue commercial ». Mais ces titres de plus de 30 ans sont également plus susceptibles d’intéresser les chercheurs et développeurs de jeux qui étudient les influences qui ont conduit l’évolution de l’industrie au fil du temps.
« Ce n’est pas l’obligation des éditeurs de jeux de garder les jeux imprimés », a déclaré Salvador à Ars. « Mais cela signifie également que nous ne devrions pas nous attendre à ce que le marché commercial résolve ce problème [of access]. »
Pourquoi c’est un problème?
Pour un joueur moyen, le fait que la plupart des jeux classiques ne soient plus en vente n’est peut-être pas une préoccupation pratique. Les groupes de piratage se sont donné beaucoup de mal pour s’assurer que des catalogues de plates-formes entiers ont été extraits et préservés, à quelques exceptions près. En dehors de cela, de nombreux jeux sont disponibles relativement bon marché sur le marché de l’occasion (si vous avez du matériel fonctionnel) ou via des archives institutionnelles comme la collection Cabrinety de l’Université de Standford.
Pour les chercheurs, cependant, ces solutions sont imparfaites. Un professeur attribuant à des étudiants un jeu à étudier, par exemple, pourrait trouver leur département universitaire mal à l’aise en s’appuyant sur l’argument juridique de « l’utilisation équitable » qui serait nécessaire pour distribuer une copie piratée. Pour ce genre de raisons, Salvador reconnaît le piratage dans l’étude comme « souvent un dernier recours et une nécessité pour une étude appropriée ».
Et au-delà du milieu universitaire, le piratage n’est pas nécessairement une solution d’accès prête pour le grand public. « Ceux d’entre nous déjà » au courant « sont prêts pour la vie. Mes ROM ne disparaissent jamais », a déclaré Frank Cifaldi, fondateur et directeur exécutif de VGHF. tweeté. « Mais j’adore l’histoire du jeu vidéo et je veux qu’elle soit pour tout le monde, pas seulement pour les nerds connaissant les logiciels. Je veux voir les vieux jeux inspirer les artistes étranges du futur. »