samedi, novembre 16, 2024

6 conseils pour les nouveaux DM DnD

La plupart des gens ne sont pas venus consulter un article sur les conseils pour les nouveaux Donjons & Dragons (MDN) DM et autres maîtres de jeu pour une introduction rapide. Ils sont venus améliorer leurs capacités en tant que DM sans avoir à acheter plus de livres ou à regarder de nombreux tutoriels. Bien que vous puissiez faire beaucoup de choses, voici six des choses les plus importantes que vous pouvez commencer à faire dès maintenant ou lors de votre prochaine séance, que ce soit MDN ou autre chose.

1. N’oubliez pas : en tant que DM, vous êtes les arbitres du plaisir

Pour les nouveaux DM, c’est probablement le plus difficile des six conseils : votre attitude et votre disposition donneront le ton aux joueurs. Si toi êtes nerveux, vos joueurs auront du mal à se détendre. Si tous les PNJ vous ressemblent, vos joueurs se sentiront probablement bizarres à l’idée d’essayer différentes voix pour leurs personnages. Si tous vos PNJ agissent comme vous, les joueurs feront probablement en sorte que leurs personnages agissent comme eux.

En tant que DM, vous êtes comme un test décisif pour les joueurs. Si vous êtes prêt à être bizarre et idiot, ils le feront. Si vous êtes prêt à expérimenter avec des PNJ se balançant sur des lustres ou travaillant en équipe, les joueurs seront plus disposés à s’appuyer sur leur côté créatif. Si vous êtes prêt à être vulnérable, cela peut les encourager à s’ouvrir.

Cela peut être extrêmement difficile car le DMing implique de performer, et l’anxiété de performance est une chose réelle (et une vraie douleur dans les tuchus). D’après mon expérience, je peux dire que cela vaut la peine d’être surmonté. S’appuyer sur l’aspect performance du DMing a créé des moments exceptionnels que mes joueurs et moi avons savourés longtemps après le match. C’est aussi très amusant de pouvoir se déchaîner.

Cette anxiété de performance n’a jamais complètement disparu après 15 ans de fabrication et d’exploitation. MDN et d’autres TTRPG, mais c’est devenu plus facile, et je suis toujours heureux de m’être poussé à m’en remettre à chaque fois que je le fais.

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2. Pensez aux Post-It

Un problème pour les DM nouveaux (et même chevronnés) est de créer une source unique pour toutes les informations dont les joueurs ont besoin pour progresser. Ainsi, si vos joueurs ont besoin d’en apprendre davantage sur les pouvoirs magiques contenus dans l’œil rubis de la statue de l’hydre d’oie Canadeez, par exemple, cela se traduit souvent par la création d’un PNJ avec un nom sélectionné à la main dans votre liste de très bons noms de PNJ. , créer une histoire réfléchie, passer trop de temps à créer des statistiques, leur donner une voix que vous avez pratiquée et tous les points d’intrigue pertinents qu’ils peuvent facilement insérer dans une conversation.

Vous placez ce PNJ dans la taverne et aucun joueur ne lui parle.

Au lieu d’investir toutes ces connaissances et tous ces efforts dans un seul PNJ, divisez ces informations en morceaux de données utilisables de la taille d’un post-it. Cela ressemblerait donc à ceci :

• L’œil rubis a le pouvoir de voir un aperçu de l’avenir.
• La statue de Canadeez se trouve sur la place centrale de Dickin’ Around Town (30 miles à l’ouest).
• Infos sur la légende de Canadeez (préfiguration)
• Coblin Goblin, un cordonnier gobelin (PNJ)
• Statistiques pour Coblin (ou autre créature de petite taille qui utilise des chaussures avec des lames cachées)

Si vous rendez vos informations importantes modulaires, vous pouvez les appliquer là où elles doivent aller. Si des joueurs se rendent à l’auberge et qu’un joueur participe à une partie de poker, peut-être qu’un PNJ parie des informations sur l’œil rubis de Canadeez (puisqu’il n’a pas d’argent pour égaler l’augmentation du joueur). Un autre joueur pourrait se battre avec un appelant au hasard et vous pouvez utiliser les statistiques pour lui. Un autre joueur pourrait discuter avec le barman pour savoir où se trouve la statue.

Si vous gardez les détails importants mobiles et modulaires, vous pouvez les insérer là où ils sont appropriés, car il n’y a rien de pire que de préparer quelque chose qui ne sera jamais utilisé ou découvert.

Mais quand cela arrivera (car cela arrivera)…

3. Relancer, réutiliser, recycler

Vous avez préparé un donjon que les joueurs ont carrément ignoré ? Vous avez passé des heures à créer des statistiques pour un monstre que les joueurs ont vaincu en le soudoyant avec de la nourriture ? Vous aviez un superbe piège prêt mais un joueur a obtenu un 20 naturel pour le repérer et le désamorcer sans jamais apprendre ce qu’il était censé faire ? Chaque DM est passé par là. Mais ne vous laissez pas abattre. Au lieu de cela, utilisez-le pour rendre votre avenir heureux.

Chaque fois que quelque chose n’est pas utilisé (nous parlons des noms de PNJ, des statistiques, des rencontres, des pièges, de tout), ne pleurez pas sur la perte et jetez-le. Vous prenez cette idée et la mettez dans un gros dossier intitulé « à utiliser ». Parce qu’à un moment donné dans le futur, vous aurez besoin de statistiques pour un archer élémentaire naga, une fosse mortelle remplie de pudding ou un objet magique. Et lorsque vous le ferez, vous disposerez d’un dossier rempli d’idées utilisables, prêtes à combler les lacunes.

4. Quand l’économie d’action s’effondre

Une blague courante est que les DM passent des jours à créer un grand méchant méchant pour le combat final. Les joueurs lancent une initiative élevée, le méchant lance un jet faible et les joueurs tuent le méchant en un ou deux tours.

La raison fondamentale en est l’économie d’action (le nombre d’actions qu’un personnage peut effectuer au cours d’un tour). Si vous avez quatre joueurs et un méchant, les joueurs ont quatre fois plus d’économie d’action (action, action bonus et mouvement dans MDN).

Il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. La première consiste à ne pas mettre tous vos œufs dans le même panier. Si les joueurs n’ont qu’une seule cible, tous leurs dégâts y seront affectés. Ayez plusieurs facteurs sur lesquels les joueurs doivent se concentrer. Le méchant pourrait avoir des serviteurs avec des réactions qui consistent littéralement à plonger devant le méchant et à bloquer un coup. Il peut y avoir plusieurs facteurs environnementaux sur lesquels les joueurs doivent se concentrer (comme un ruisseau de lave dévalant une montagne vers eux et s’ils ne l’arrêtent pas ou ne le détournent pas, peu importe si le méchant est mort (et le méchant peut être immunisé contre le feu)).

Disposez de plusieurs lignes d’action économiques sur lesquelles vous pouvez compter. C’est également plus amusant pour les joueurs, car ils vous permettent d’effectuer plusieurs actions entre leurs tours plutôt que d’arrêter l’action et de faire 20 choses pendant le tour du méchant.

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5. Ne négligez pas les temps d’arrêt

Il est facile de se laisser absorber par la création d’une campagne et d’avoir l’impression que vous devriez passer la plupart de votre temps libre à construire des PNJ, à étoffer le monde ou à vous assurer que le mimique du pot porta a suffisamment de PV pour survivre quelques rounds avec un barbare enragé à l’intérieur. il. Mais nous sommes des êtres créatifs et nous avons besoin d’un équilibre entre la production créative (créer votre campagne) et la contribution créative (lire des livres et des bandes dessinées, regarder la télévision, etc.). Si vous vous privez de l’un, l’autre en souffrira.

Laissez les influences extérieures stimuler votre créativité. Peut-être que vous n’aurez pas de compétition Twisted Metal pour vos joueurs après avoir regardé la série (c’est étonnamment agréable, d’ailleurs), mais vous pouvez utiliser le concept de personnage de John Doe en tant que PNJ. Ou demandez à un méchant mineur inspiré de Sweet Tooth de parcourir la nouvelle zone que vos joueurs visitent.

Mais il n’est pas nécessaire de prendre directement quelque chose pour en tirer quelque chose de bon. Le simple fait de découvrir l’art aide à nourrir le vôtre. Assurez-vous donc de regarder l’art sous toutes ses formes et de l’absorber. Laissez-le être une influence directe, un encouragement à poursuivre vos propres idées, ou simplement l’apprécier pour ce qu’il est.

6. Amusez-vous en tant que DM et joueurs

Quoi qu’il arrive, souviens-toi MDN et d’autres TTRPG sont des jeux et des expériences de narration partagées. L’objectif principal est que tout le monde à table passe un bon moment. Que les choses se passent comme vous le souhaitez ou non, favorisez un environnement où tout le monde peut passer un bon moment. Après tout, s’amuser est ce qui compte vraiment.

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