Bienvenue dans le dernier épisode de notre chronique nostalgique, Memory Pak, où nous allons plonger en profondeur dans certains des moments les plus mémorables du jeu – bons et mauvais.
Il y a dix ans, Zero Escape : Virtue’s Last Reward sortait aux États-Unis. En l’honneur de cet anniversaire, Kate a quelques réflexions sur la nature de la gentillesse et de la cruauté à explorer…
De toutes les expériences psychologiques, je pense que ma préférée est le dilemme du prisonnier. Le principe est simple : deux prisonniers dans des pièces séparées sont invités soit à coopérer avec la loi et à rendre l’autre, soit à garder le silence. La torsion est que leur récompense, ou leur punition, ne dépend pas seulement de ce qu’ils font, mais de ce que autre personne fait. S’ils gardent tous les deux le silence, ils purgent chacun un an; s’ils essaient tous les deux de dénoncer l’autre, ils purgent chacun deux ans.
Mais si l’un garde le silence et que l’autre le dénonce, alors le mouchard prisonnier est récompensé par la liberté, et celui qui essayait de protéger l’autre écope de trois ans de prison. C’est un exemple fantastique de la façon dont les mauvaises actions sont payantes dans une société fondée sur le bien, mais aussi que le cynisme et la méfiance finissent par blesser tout le monde. De toute évidence, le meilleur résultat pour la société est que les deux personnes choisissent indépendamment de se protéger – mais il est facile de voir comment une année de prison peut se sentir comme une punition quand 0 ans est sur la table.
L’écrivain et réalisateur Kotaro Uchikoshi a construit toute sa carrière autour des thèmes de l’égoïsme, du travail d’équipe, de la psychologie humaine et de la moralité. Son deuxième jeu en tant que réalisateur, Zero Escape: Virtue’s Last Reward, est centré en particulier sur le dilemme du prisonnier – à la fois en tant que vanité mécanique et en tant que thème narratif. C’est peut-être mon préféré de la série Zero Escape pour cette raison exacte.
Comme son jeu précédent, 999, il y a neuf personnages, emprisonnés dans un jeu d’évasion alambiqué dans lequel la mort est la condition perdante. Entre les salles d’évasion, cependant, chacun des neuf personnages est invité à participer à une version tordue du dilemme du prisonnier, appelée le jeu Ambidex. Trois paires sont créées, chacune avec deux personnes votant ensemble contre la troisième seule, comme on le voit ici :
La particularité supplémentaire est que les récompenses et les punitions ne sont pas des années de prison, mais plutôt des points de bracelet. Chaque personnage du jeu a un bracelet de style montre, qui comptabilise ses points, et tout le monde commence le jeu avec 3 BP. Arrivez à 9, et vous pourrez vous échapper de l’installation, mais si votre BP est réduite à zéro… tu meurs. Oh et seulement les personnes avec 9 BP peuvent s’échapper, et les autres sont enfermées pour toujours. Un peu pire que la prison, n’est-ce pas ?
Dans la même veine que 999, VLR se déroule sur plusieurs branches, vous pourrez donc voir ce qui se passe pour un tas de résultats différents. Des gens se font assassiner juste pour pouvoir voter « Trahison » en toute impunité ; les gens mentent pour pouvoir convaincre leurs adversaires de choisir « Ally ». Le jeu original du prisonnier n’avait rien de tout cela – les prisonniers ne sont pas censés se rencontrer entre les tours de scrutin, et ils sont absolument pas censé faire des salles d’évasion avec le gars qui vient peut-être de les trahir afin d’obtenir une récompense.
(La version de VLR, dans laquelle il y a plus de deux prisonniers, et les décisions passées peuvent influencer les décisions futures, s’appelle un « dilemme itératif à n personnes ». Ce n’est pas particulièrement important, ça sonne juste cool et intelligent.)
Les parties escape room, et les discussions qui ont lieu avant et après chaque vote, sont le but du jeu. Bien sûr, c’est facile de voter « Trahir » contre quelqu’un d’anonyme dans une autre pièce, mais devoir l’affronter ensuite, et éviter sa colère, est une toute autre chose.
Les points de bracelet ne font qu’ajouter à cela – quelqu’un avec 1 point restant sur son bracelet sera complètement désespéré, et bien que vous puissiez les convaincre de s’allier, ils savent que vous trahir les éloignera davantage du gouffre. Et apparemment, avoir 6 BP est quelque chose que vous voulez éviter à tout prix, car toute personne en face de vous automatiquement vous trahir pour vous empêcher d’obtenir 9 BP et de les laisser derrière vous. C’est compliqué, avant même d’y ajouter la dynamique sociale !
Mais vous pensez peut-être, « hé, pourquoi tout le monde ne choisit-il pas Ally à chaque fois? De cette façon, ils seraient éliminés en trois tours, n’est-ce pas? » Oui! C’est exact. Mais c’est dans le vide, où chaque personnage est bon, chaque personnage n’a pas de relations préexistantes et chaque personnage est digne de confiance et confiant. De toute évidence, ce n’est pas le cas. Les gens ont des motivations cachées, des traits de caractère qui les rendent égoïstes ou lâches, et dans le cas du protagoniste, Sigma, il a vu des gens Ally et Betray dans d’autres chronologies.
Donc, vous vous retrouvez avec une impasse. Personne ne fait confiance à personne d’autre, même aux bonnes personnes. Car, comme le dit le titre japonais : « Good People Die ».
Ce n’est pas entièrement vrai. Le titre japonais a un double sens : il peut se traduire par « les bonnes personnes meurent », mais aussi, « je veux être une bonne personne », reflétant les deux faces du choix Ally/Betray. Le titre anglais était une tentative de reproduire cette dualité, combinant les deux phrases « la vertu est sa propre récompense » et « parti à sa dernière récompense », c’est-à-dire la mort. « La dernière récompense de la vertu » signifie essentiellement que la seule récompense pour la vertu est la mort.
Il semble que VLR et son méchant, Zero, nous disent que la vertu, la gentillesse et l’espoir sont insensés dans un monde qui récompense le mal. Le dilemme du prisonnier suit la même maxime, à première vue. La trahison a la plus grande récompense. Le nihilisme et la sociopathie l’emporteront toujours sur la gentillesse et la confiance aveugle.
Mais ce que VLR et le dilemme du prisonnier finissent par nous dire, c’est qu’un monde dans lequel tout le monde est pour lui-même finit par ne gagner personne. Œil pour œil rend le monde entier aveugle, comme on dit. En offrant la chance d’être mauvais, de trahir un autre pour votre propre profit, VLR et le dilemme du prisonnier finissent par accorder plus d’importance à l’option vertueuse de s’allier.
Vous pouvez ressentir le soulagement dans le jeu lorsque tout le monde choisit Ally – cela semblait si improbable, compte tenu de toute la tension et de la peur, mais chaque personnage a choisi l’option de se faire confiance, même face à la menace de mort ou d’être piégé dans cet endroit .
Lorsque vous creusez plus profondément dans VLR, vous vous rendez compte que ce n’est pas la seule fois où la gentillesse l’emporte, même dans un monde cruel – les bracelets mêmes que vous portez tous, qui vous tueront si vous atteignez 0 BP, vous injectent un anesthésiant et un relaxant musculaire, donnant à ses victimes une mort étonnamment douce. Même les antagonistes – Zero, Dio et Brother – font des choses cruelles pour de bonnes raisons. Et le jeu ne vous laissera pas partir tant que vous n’aurez pas trouvé un moyen pour chacun d’obtenir ce dont il a besoin et d’arrêter toute cruauté inutile qui pourrait se produire en cours de route.
C’est facile de penser que le monde est un endroit diabolique, et il y a beaucoup de gens là-bas qui ne sont que de vrais salauds, c’est vrai. Mais dans Virtue’s Last Reward, le message ultime n’est pas celui de la souffrance, du nihilisme et du sadisme ; c’est une question d’espoir. L’humanité est peinte en nuances de gris. Nous devons simplement croire que la gentillesse inhérente présente en chacun est ce qui l’emporte à la fin.
Quel message VLR vous a-t-il laissé ? Êtes-vous d’accord avec moi que l’humanité est intrinsèquement bonne ? Dites-moi vos pensées dans les commentaires!