5 façons dont Horizon Call of the Mountain adapte le monde d’Horizon au PS VR2

5 façons dont Horizon Call of the Mountain adapte le monde d'Horizon au PS VR2

Le lancement de PlayStation VR2 approche à grands pas et apportera une toute nouvelle vague d’expériences époustouflantes et totalement immersives à l’écosystème PlayStation. Parmi les titres de fenêtre de lancement les plus attendus figure Horizon Call of the Mountain, une toute nouvelle aventure se déroulant dans le monde d’Horizon. En devenant Ryas, un soldat en disgrâce cherchant un chemin vers la rédemption, vous découvrirez les magnifiques paysages et les redoutables machines d’Horizon comme jamais auparavant. Guerilla et le co-développeur Firesprite ont spécialement conçu cette aventure exclusive à PlayStation VR2 pour présenter les fonctionnalités de PlayStation VR2.

Nous avons discuté avec plusieurs membres des équipes de développement de Guerrilla et Firesprite pour en savoir plus sur les processus et les défis de la création du vaste monde VR de Call of the Mountain, ainsi que sur ce que les joueurs peuvent attendre de ce titre de lancement spectaculaire.

Le retour haptique et le retour casque vous plongent dans le monde :

Alex Barnes, directeur de jeu associé chez Firesprite, s’empressait d’intégrer les fonctionnalités PS VR2 dans le jeu en grand. « Les contrôleurs PS VR2 Sense et le retour haptique du casque ont été essentiels pour nous dans la construction d’un monde qui se sent vivant autour de vous dans PS VR2″, dit-il. vous tirez sur une corde d’arc pour déclencher une flèche, l’haptique de pointe nous permet de montrer ce que cela fait d’être complètement immergé dans le monde d’Horizon. Il s’agit d’un tout nouveau moyen de donner un retour au joueur en réalité virtuelle qui est incroyablement gratifiant. »

Voir les joueurs et leurs réactions à tous les grands et petits événements est particulièrement satisfaisant pour Barnes. « C’est toujours spécial de voir les gens réagir à des moments comme la sensation d’un battement d’ailes d’un Stormbird qui vole », ajoute-t-il.

Reconcevoir des machines pour un nouveau POV :

Puisque vous voyez l’action des yeux de Ryas, les développeurs ont dû faire quelques ajustements aux fameuses terreurs mécaniques d’Horizon. « L’équipe voulait s’assurer que les machines impressionnantes atteignent de nouveaux sommets dans Horizon Call of the Mountain », note Richard Oud, directeur du studio d’animation chez Guerrilla. « En les voyant de près, ils se sentent encore plus imposants et réalistes grâce au sens supplémentaire de l’échelle. Ce niveau d’immersion, atteint par l’espace de réalité virtuelle, donne vie à chaque machine d’une manière que les joueurs n’ont jamais connue auparavant.

En raison du point de vue à la première personne et de l’environnement, les modèles et les animations de plusieurs machines ont dû être réajustés, explique Oud. « Le casque VR permet une expérience plus détaillée et interactive et permet aux joueurs de voir les machines. sous de nouveaux angles. Beaucoup de travail a été consacré à la refonte des combats et des animations pour permettre cela. Et encore plus d’attention a été portée à la lisibilité pendant le combat pour s’assurer que les attaques et le comportement des machines sont clairs sous un nouvel angle. Les joueurs peuvent désormais utiliser leurs mouvements physiques pour mitrailler, viser et tirer, ajoutant un niveau supplémentaire de réalisme et d’action aux batailles.

Qu’est-ce que c’est que de travailler avec un nouveau compositeur pour créer un nouveau paysage sonore :

Comme le décrit le directeur audio de Guerilla, Bastian Seelbach, créer un nouveau son qui correspond à l’ambiance et au style de la série Horizon pour un jeu VR comme Call of the Mountain était un autre défi. « Nous voulions que notre approche de la bande originale d’Horizon Call of the Mountain soit étroitement liée au style que nous avons établi pour les aventures d’Aloy dans Horizon Zero Dawn et Horizon Forbidden West. »

L’équipe a fait appel à l’expertise du compositeur Alistair Kerley. « Notre objectif était que les joueurs familiers avec la franchise se sentent chez eux instantanément. [Kerley] nous a rapidement convaincus avec sa vision de nos thèmes qui a magnifiquement trouvé cet équilibre entre le voyage d’Aloy et ce que nous faisions avec Call of the Mountain. Le thème de Ryas s’intègre immédiatement dans le monde d’Horizon tout en ayant son propre son frais, reconnaissable et distinct. Nous ne pourrions pas être plus satisfaits des résultats, et nous attendons avec impatience que nos joueurs découvrent le monde d’Horizon à travers le prisme musical de Ryas.

Adapter le monde d’Horizon à la réalité virtuelle :

La série Horizon est connue pour ses magnifiques paysages et son gameplay captivant, mais elle est également connue comme une expérience à la troisième personne sur écran plat. Pourquoi sortir la série de sa « zone de confort », pour ainsi dire ? « Horizon Call of the Mountain est une nouvelle aventure Horizon unique que l’équipe a construite à partir de zéro pour le matériel VR de nouvelle génération de PlayStation », déclare Jan-Bart van Beek, directeur de studio et directeur artistique de studio chez Guerrilla. « La réalité virtuelle a tendance à être une expérience de jeu intense, et il a été formidable de tirer parti du nouveau matériel PS VR2 car il offre aux joueurs une expérience authentique où ils sont immergés dans le monde du jeu à un tout autre niveau. »

L’équipe de développement a vu la création d’un nouveau type d’expérience de jeu Horizon qui restait fidèle à une série comme une perspective passionnante. « Avec Horizon Call of the Mountain, nous nous sommes lancés le défi de créer un jeu qui serait une expérience de jeu fantastique, non seulement pour les vétérans de la réalité virtuelle, mais aussi pour les nouveaux venus », souligne van Beek. « Nous attendons avec impatience que les joueurs entrent dans un monde vivant et immersif et leur permettent de profiter d’un niveau profond d’interaction avec le monde de leurs propres mains. »

Conception de l’arc de Ryas :

L’arme que Ryas utilisera le plus fréquemment est son fidèle arc. Le joueur voyant fréquemment l’arme du point de vue de la première personne, clouer la conception et la fonctionnalité de l’arme était essentiel, comme l’explique le directeur artistique associé de Firesprite, Rob Sutton. « Lors de la conception de l’arc de Ryas, nous nous sommes inspirés de l’arc Shadow Sharpshot d’Horizon Zero Dawn en raison de la connexion de Ryas avec la Shadow Carja. Au fil du temps, Ryas a fait ses propres améliorations et personnalisations, en partie pour fabriquer une arme plus efficace, mais aussi pour se distancer de son passé Shadow Carja.

Les concepteurs savaient que l’arc serait l’un des sites les plus courants du jeu et voulaient qu’il ressemble à un personnage. « Comme le joueur ne verrait jamais le visage de Ryas, nous avons commencé à penser à l’arc comme une représentation de lui. Nous savions que cela devait être génial et réaliste en réalité virtuelle. Tous les mécanismes et articulations nécessaires pour fonctionner correctement, car vous pourriez les voir de près. Sutton a assuré qu’aucun détail n’était épargné : « Par exemple, lorsque l’arc est entièrement tiré, de petites plumes en fibre de carbone au sommet s’ouvrent ; J’ai toujours pensé qu’il s’agissait d’une sorte de menace que vous pourriez voir chez les oiseaux ! »

Comme vous pouvez le constater, Call of the Mountain a été conçu comme une expérience spéciale pour les fans de la série et les nouveaux venus, une expérience à laquelle les développeurs ont consacré beaucoup de réflexion, d’amour et d’efforts. Le 22 février, vous pourrez découvrir l’incroyable technologie qui alimente le PS VR2 et prendre le destin de Ryas directement entre vos mains avec le jeu Horizon le plus immersif à ce jour.

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