25 ans plus tard, Tenchu ​​mérite d’échapper à l’ombre

25 ans plus tard, Tenchu ​​mérite d'échapper à l'ombre

Tenchu ​​: Stealth Assassins m’a saisi dès que je l’ai vu pour la première fois. Je savais, en me tenant chez Babbage il y a toutes ces années en regardant la pièce cinématographique d’ouverture, je avait Pour l’avoir. Il y avait un pouvoir, un flair artistique dans les visuels et le son, alors que la femme pleurait sur des images en noir et blanc sous des silhouettes. Cette vidéo était un regard enchanteur et mystérieux sur le Japon de l’ère Sengoku avec la bonne quantité d’influence Kurosawa, donc je savais même avant de jouer au jeu qu’il allait dans la bonne direction. Même maintenant, 25 ans plus tard, il y a toujours quelque chose de spécial à se replonger dans ce classique PlayStation original.

Le jeu permettait aux joueurs de choisir entre deux assassins hautement qualifiés, Rikimaru et Ayame, alors qu’ils exécutaient la volonté de leur bienfaiteur, Lord Gohda. Les PNJ importants du jeu réagissent même différemment au tueur choisi, ce qui est une excellente petite touche. Le monde que présente Tenchu ​​est empli de corruption, de ceux qui feraient le mal aux dépens des autres et d’un ninja noir qui cherche à ressusciter son maître. L’histoire et le cadre créent une base impressionnante et donnent un but au joueur, le plaçant dans le rôle d’un héros et d’un bourreau ténébreux.

C’est dangereux là-bas et ces guerriers entraînés doivent utiliser tout ce qui est à leur disposition pour affronter des chances exceptionnelles. Rikimaru possède une santé et une force supplémentaires, mais sa préférence pour le katana unique signifie que les attaques ne viendront pas aussi rapidement, tandis qu’Ayame utilise des lames jumelles et frappe plus rapidement, mais ne frappe pas aussi fort. Cette inclusion aide à changer les styles de jeu, en plus des divers objets qui peuvent être utilisés pour les tueries trompeuses à longue distance, à zone d’effet et plus stratégiques. Tout le monde aime le riz empoisonné.

Le véritable art réside dans les mouvements de base, en gardant à l’esprit la partie furtive de l’équation. Il suffit d’un seul coup d’arme pour frapper depuis l’ombre. Restez hors de vue, au-dessus des toits, faites partie de l’arrière-plan, embrassez les coins sombres, accrochez-vous aux murs et ne frappez que lorsque la victime est seule ou inconsciente. Tenchu ​​utilise des symboles (?!) pour montrer à quel point les ennemis sont alertes, laissant aux joueurs un peu de temps pour corriger leurs erreurs lorsque les gardes réagissent, et exhorte ceux qui jouent à faire attention lorsqu’ils décident quand se battre ou simplement avancer.

C’est un jeu qui a élevé le genre furtif et a précédé Metal Gear Solid de six mois, créant des systèmes et des mécanismes qui inspireraient de futurs projets. Une grande partie du gameplay peut ne pas sembler beaucoup selon les normes d’aujourd’hui, mais Tenchu ​​cherchait à faire en sorte que des actions comme celle-ci fonctionnent à un moment où la plupart avaient du mal à assembler tous les éléments de manière cohérente.

Les scènes jouent ici aussi un rôle important. La plupart d’entre eux fonctionnent généralement comme un oignon, un bac à sable où la couche externe est généralement là pour des éliminations plus faciles et des aires d’abattage plus sûres. Finalement, l’assassin doit s’aventurer vers le centre pour atteindre sa cible, entrer dans des bâtiments, trouver des chemins alternatifs et des entrées secrètes, ou simplement observer les schémas de déplacement des gardes dans les couloirs lorsqu’ils décollent les couches ennemies. Le choix de les laisser ou de supprimer les menaces potentielles maintenant est important, mais parfois c’est une question de chance, car les dispositions peuvent varier en fonction de la partie.

Apprendre ces étapes aide, et il y a une liberté de mourir et d’essayer une approche différente, en modifiant les stratégies en fonction du niveau et de la façon dont les ennemis les habitent. La traversée fait partie de ce plan et est rendue encore plus excitante par le grappin. Il permet d’accéder à différentes élévations, maintient le ninja au-dessus des hommes de main au niveau du sol et aide le joueur à atteindre sa cible sans avoir à participer à la plupart des rencontres. L’utilisation de toutes les capacités ensemble et l’apprentissage des zones aident ces assassins d’élite à pénétrer dans les forteresses ennemies et à frapper chirurgicalement, ou à démonter lentement les campements pièce par pièce dans un bain de sang bien orchestré.

Il n’y a pas de charge directe avec Tenchu, le jeu n’est pas facile et il punit la mort en enlevant tous les objets que le guerrier avait sur lui à l’époque, alors portez-les judicieusement. C’est un jeu qui récompense la pratique et enseigne la patience, mais refuse de guider le chemin avec autre chose que quelques objectifs. On s’attend à ce que les joueurs recherchent et détruisent tout en réagissant à toutes les obstructions possibles.

Tenchu ​​a changé la façon dont les joueurs percevaient la vie d’un ninja, comment ils combattaient et opéraient, tout en laissant à ces armes mortelles la possibilité d’explorer et de se frayer un chemin vers une victime. Cela a aidé à faire évoluer le genre en montrant que la force brute était l’ancienne méthode. C’est pourquoi l’héritage de la série semble toujours stable, même si aucune entrée majeure n’a été publiée depuis Tenchu: Shadow Assassins en 2008. La première entrée était si bonne qu’ils ont choisi de faire du suivi une préquelle, afin de ne rien enlever. 25 ans, c’est long, mais cela en dit long sur le fait que nous en parlons encore et sur ce qui pourrait se passer ensuite. Le jeu original n’est peut-être pas encore vierge – il n’était pas nécessairement élégant lors de son lancement – ​​mais il y a une puissance indéniable dans l’expérience.

Tenchu ​​a été un succès critique au lancement et encore plus aimé par les fans au fil des ans. Qu’il s’agisse de l’action lourde, de la violence sanglante de la PS1 ou des lignes de voix ringardes qui sont devenues emblématiques, il y a toujours quelque chose de si attrayant dans l’ensemble du package.

L’héritage n’est pas difficile à voir, avec plusieurs suites et beaucoup d’autres jeux montrant qu’ils ont été inspirés par ce premier chef-d’œuvre. Sekiro: Shadows Die Twice de FromSoftware était même presque considéré comme faisant partie de la franchise au début du développement. Le désir est toujours là, et les fans sont plus que jamais préparés pour une continuation ou un redémarrage, mais cela doit être juste. Le genre a grandi et évolué au fil des ans, mais il semble toujours que Tenchu ​​ait encore plus que les grands maîtres pourraient nous apprendre, mais même si ce n’est pas le cas, il pourrait être temps pour un autre voyage dans un passé glorieux.

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