dimanche, décembre 22, 2024

25 ans de GoldenEye 007 – 25 faits que vous ne saviez pas (ou que vous avez oublié de savoir)

Pendant les vacances, nous republions quelques fonctionnalités de choix des 12 derniers mois. Un mélange de points de discussion, d’interviews, d’articles d’opinion et plus encore de Personnel et contributeurs de T.-N.-L., vous trouverez notre mélange habituel de réflexion, d’expertise, de frivolité, de nostalgie rétro et, bien sûr, d’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Joyeuses fêtes!

Comme vous l’avez probablement remarqué, GoldenEye 007 a maintenant 25 ans et peut légalement louer une voiture dans un pays étranger. L’influence du jeu de tir séminal de Rare sur le genre FPS et les jeux vidéo sur console en général est énorme, et les joueurs s’y sont penchés et ont découvert ses secrets au cours des deux dernières décennies et demie. Il se présente comme un monolithe dans le paysage du jeu, un artefact qui a engendré des enquêtes, des discussions et des débats sans fin. Que reste-t-il à dire ?

Eh bien, pendant que nous sommes tous sur des charbons ardents en attendant une annonce officielle [Note. IT FINALLY HAPPENED!] du remaster de longue date – une annonce qui semble avoir fait l’objet de rumeurs à chaque événement majeur de jeu vidéo au cours de l’année écoulée – nous avons pensé revenir sur le 25e anniversaire du jeu avec 25 faits que vous connaissez peut-être ou non, ou à le moins que l’on puisse oublier ! Comme nous l’avons mentionné ci-dessus, il s’agit de l’un des jeux vidéo les plus discutés jamais créés, avec un bunker rempli d’articles rétrospectifs, de plongées historiques profondes, de post-mortems de développeurs et même de films documentaires à son nom, alors pardonnez-nous si vous êtes un vétéran qui Est-ce que connaître certaines des pépites que nous avons sélectionnées ci-dessous.

Donc, après s’être arrêté un instant pour jeter un coup d’œil au briefing de mission sur notre jolie montre de la branche Q, rechargeons le PP7, sprintons en diagonale à travers le barrage et sautons à l’élastique tête la première dans GoldenEye une fois de plus…

001 : GoldenEye a été développé par une poignée de personnes

Par rapport aux énormes équipes de base et au personnel externalisé qui contribuent à la construction des superproductions d’aujourd’hui, l’équipe de développement principale de GoldenEye chez Rare n’était composée que de 12 personnes (plus ou moins, selon les définitions précises de « développeur », mais c’est une conversation pour un autre article) . La plupart d’entre eux n’avaient jamais fait de jeu non plus.

Voici un appel de rôle de l’équipe de développement principale :

  • Martin Hollis, Mark Edmonds, Stephen Ellis, David Doak, Duncan Botwood, Karl Hilton, B Jones, Adrian Smith, Graham Smith, Graeme Norgate, Grant Kirkhope, Robin Beanland (musique d’ascenseur)

C’est l’équipe ci-dessus qui a travaillé incroyablement dur, et dans des conditions qui feraient légitimement froncer les sourcils ces jours-ci, pendant deux ans et demi sur un jeu qui, par itération et expérimentation, finirait par être assez différent de ce qu’il était à l’origine. envisagé…

002 : Il a commencé comme un jeu de tir sur rails de style Virtua Cop

Avant que les développeurs ne choisissent de donner aux joueurs la liberté de mouvement, le plan original prévoyait que Bond se promène dans les niveaux sur un chemin prédéfini, le joueur n’ayant que le contrôle direct de son arme.

Selon le directeur du jeu Martin Hollis, la première ligne de son document de conception de 9 pages disait: « Le jeu sera similaire à Virtua Cop en termes de gameplay. » Oui, GoldenEye a commencé sa vie comme une affaire de style Time Crisis sur rails, moins le lightgun, bien que d’autres influences se soient exercées au fil du temps.

« Nous ne pouvions pas prétendre que nous n’avions pas beaucoup joué à Doom », a déclaré Hollis à Edge Magazine à Noël 1997, plusieurs mois après sa sortie. « [The game] a été identifié comme étant une synthèse de Doom et Virtua Cop au début », a ajouté l’artiste Karl Hilton.

Interrogé par Edge dans la même interview si Quake d’id Software – le phénomène multijoueur PC FPS de l’époque – avait influencé le composant multijoueur de GoldenEye, Hollis a répondu : « Non, pas du tout », avec (Dr.) David Doak élaborant : « En fait nous n’avons joué qu’à Quake en multijoueur pour la première fois hier. »

Vous pouvez brièvement apercevoir le style de jeu original sur rails dans les premières séquences de démonstration utilisées dans ce clip promotionnel Nintendo 64 :

003 : John Woo était une autre grande source d’inspiration

Comme David Doak l’a expliqué dans sa présentation au Norwich Games Festival, John Woo et ses films ont eu une autre grande influence sur le jeu.

« Nous aimions John Woo et beaucoup de choses dans GoldenEye sont inspirées par John Woo. Tout ‘tout explose’ […] Et plus tard, Halo est arrivé et tout à coup, avoir deux armes à feu était une sorte de marque, comme le «double maniement». Et nous disions juste ‘eh bien, nous l’avons fait il y a cinq ans : ça s’appelait double guns !’ Mais c’est complet John Woo. »

Bien que vous ne trouviez aucun plan de colombe au ralenti dans GoldenEye, Martin Hollis a également noté l’influence explosive de Woo dans les premières étapes de conception :

« Beaucoup d’effets visuels et de moments cinétiques que j’ai tirés de Hard Boiled ou d’autres films de John Woo. Surtout, les choses explosent. Visuellement, il y a plus que vous ne le pensez. »

004 : Les développeurs ont joué avec le Rumble Pak pour recharger les armes

S’adressant à Now Gamer en 2011, Steve Ellis a confirmé une idée cool, bien que peu pratique, que les développeurs avaient autour du rechargement de vos armes :

« À un moment donné, nous allions avoir un rechargement effectué par le joueur débranchant et réinsérant le pack de grondements sur le contrôleur. Nintendo n’était pas enthousiaste à cette idée et je pense que cela aurait pu affecter un peu le rythme… »

Claquer le Rumble Pak avec un clic satisfaisant aurait été un bon moyen de donner une immersion supplémentaire dans le monde des agents secrets, c’est sûr.

Il y aurait eu plusieurs inconvénients à cette idée, cependant, notamment le bouton fastidieux situé sous le contrôleur sur lequel vous auriez dû appuyer pour retirer le Rumble Pak chaque fois que vous deviez éteindre un clip. Il y a aussi le problème que ne pas posséder le périphérique de retour de force vous laisserait sans munitions, bien que nous imaginions que cela aurait été un mode facultatif plutôt qu’une exigence.

Encore, réel les pros n’ont pas besoin de recharger…

005 : Vous pouvez battre le jeu avec une seule balle (et beaucoup de patience)

Il y a quelques années, le speedrunner ‘Goose’ a prouvé qu’il était possible de battre tout le jeu avec une seule balle.

Utilisant diverses techniques soignées dignes de 007 lui-même – ainsi que de nombreuses côtelettes de karaté – le speedrunner a giflé et passé furtivement les gardes, et les a amenés à détruire l’équipement et à atteindre des objectifs pour lui afin de terminer chaque niveau du jeu avec zéro coup tiré.

Le seul obstacle insurmontable qui a nécessité cette balle ? La serrure de la porte menant au barrage au tout premier niveau, Dam.

006 : Le multijoueur a été ajouté à la dernière minute

D’accord, d’accord, vous connaissiez déjà celui-ci. Le multijoueur de GoldenEye a été lancé à la toute fin de la production et n’a pris que six semaines à faire. « C’était probablement vers mars ou quelque chose comme ça quand j’ai décidé que ce serait une très bonne idée malgré les délais », a déclaré Hollis à Edge Magazine. « Tout le monde disait à l’époque que ce ne serait pas amusant avec l’écran partagé, ce ne serait pas bon. »

« Je me souviens de la première nuit où nous l’avons fait jouer à quatre joueurs et il fonctionnait à 8 Hz ou quelque chose comme ça », se souvient Doak, « et Bond courait partout comme s’il était sur un chariot, et tout le monde était Bond et il s’est écrasé tous les cinq secondes. »

« Nous avons réussi à l’intégrer », a poursuivi Hollis. « C’est Stephen Ellis qui a eu la tâche d’implémenter le multijoueur et il a fait un excellent travail. »

Pas la moitié ! Bien qu’il s’agisse d’un ajout de dernière minute, pour beaucoup d’entre nous, ce sont de puissants souvenirs de se blottir autour d’un grand CRT avec trois amis qui définissent le jeu et en font un classique si apprécié.

007 : Martin Hollis regrette le nom de la pire arme du jeu

Incontestablement l’arme la moins efficace du jeu, le tristement célèbre Klobb a été nommé d’après le producteur Ken Lobb, le principal contact Nintendo de l’équipe et un champion du projet GoldenEye au sein même de Nintendo.

« Je regrette un peu d’avoir donné son nom à une arme aussi médiocre », a déclaré Hollis à Edge Magazine, « puisque j’aime énormément cet homme. Il est étonnamment enthousiaste pour les jeux, même après des années de travail dans l’industrie. C’est un peu injuste que nous avons donné son nom à une arme aussi inutile. Et pour cela, je suis désolé.

Doak s’est rappelé avoir plaisanté avec Lobb lorsque le producteur a découvert l’hommage que l’équipe lui avait rendu :

« Je me souviens que Ken est venu un jour excité et a dit : ‘Vous les gars ! Vous avez donné mon nom à une arme à feu !’ Nous lui avons dit : ‘C’est la bonne nouvelle ; la mauvaise, c’est que nous l’avons nommé d’après vous parce que c’est bruyant et inexact.' »

Toutes les armes du jeu étaient basées sur des armes à feu réelles, bien que leurs noms aient été modifiés pour apaiser une Nintendo nerveuse. D’autres armes renommées incluent le DD44 Dostovei, un autre clin d’œil à David Doak, et l’emblématique Walther PPK de Bond. D’où vient ‘PP7’, demandez-vous ? Une combinaison de PPK et 007, peut-être ?

« Cela sonne bien », a déclaré Hollis.

008 : En tant que lien avec un film, il est arrivé incroyablement tard

Oeil doré le film est sorti en novembre 1995; GoldenEye le jeu a été lancé en août 1997, 21 mois après le film.

Il semble inimaginable que les pouvoirs en place donnent aux développeurs près de deux ans de marge de manœuvre, mais c’est exactement ce qui s’est passé. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas eu de recul, Nintendo aurait tenté d’annuler le jeu à un moment donné, mais finalement l’équipe de développement a eu le temps nécessaire. Il a fini par bénéficier de la publicité pour le prochain film, Demain ne meurt jamais.

Et hé, From Russia With Love est arrivé 43 ans Après le film! La sortie de GoldenEye a été positivement rapide en comparaison.

009 : Les joueurs de Oddjob trichaient officiellement

Petit boulot
Image : Activision

Cela fait désormais partie de la tradition de GoldenEye que choisir Oddjob – qui est nettement plus petit que tout autre personnage dans la partie multijoueur du jeu – n’est que pour tricheurs absolus ou, sur un coup de pouce, des frères et sœurs plus jeunes à qui on vous avait dit de laisser tomber et qui tireraient sans pitié malgré tout.

Le débat a fait rage sur les terrains de jeux du monde entier pour savoir si l’homme de main de Goldfinger était un jeu équitable ou non, mais pour les développeurs qui l’ont ajouté à la liste, il n’y avait aucun doute.

« C’est vraiment de la triche de jouer en tant que Oddjob », a déclaré le programmeur Mark Edmonds dans une interview avec Mel Magazine. « Mais cela ne peut qu’ajouter au plaisir lorsque vous êtes tous assis les uns à côté des autres et que vous réprimandez / piquez / frappez la personne qui l’a choisi. »

« C’était trop amusant à emporter et aucun d’entre nous n’a voulu le changer », a ajouté l’artiste Karl Hilton.

Dans son post-mortem classique de GDC (qui vaut vraiment la peine d’être regardé), Martin Hollis a déclaré :

« Tome, [Oddjob] est un problème de dynamique sociale. Vous devriez faire pression sur votre ami pour qu’il ne triche pas […] Ces petites bizarreries, ces bribes, je pense vraiment qu’elles apportent de la personnalité au jeu. »

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