Ultima Underworld: L’abîme stygien est souvent considéré comme l’un des premiers exemples de simulations immersives, de jeux axés sur l’agence du joueur et de gameplay complexe qui émerge de l’interaction de plusieurs systèmes plus simples. Il n’est donc peut-être pas étonnant que le premier titre développé par Arkane Studios – les principaux porte-flambeau de la philosophie immersive sim depuis la disparition d’Irrational Games – ait été le successeur spirituel de Monde souterrain ultime.
Comme Déshonoré est de Voleur et Proie à Choc du systèmealors Arx fatalis est de Monde souterrain ultime. En effet, Arx fatalis a été conçu à l’origine comme une suite directe de Monde souterrain ultime II mais a fini son propre truc en raison de problèmes de licence. Vingt ans plus tard, en particulier avec le poids du catalogue arrière de plus en plus raffiné d’Arkane, il est difficile de porter un regard équilibré sur Arx. D’une part, il reste inégalé pour son ambition, son innovation et son atmosphère stupéfiantes – une preuve de concept pour de nombreuses idées qu’Arkane a ensuite affinées au cours des années suivantes. D’autre part, ses règles internes, ses contrôles et son équilibrage sont d’une incohérence exaspérante.
ArxLes plus grands attraits de sont sa tentative de simuler un monde réel et respirant et son système magique. Allumez une torche, jetez-la sur des bûches et elle allumera une flamme. Utilisez la flamme pour cuire des aliments crus ou cuire du pain, qui peuvent ensuite être mangés pour retrouver la santé. Trouvez un mortier et un pilon et vous pourrez l’utiliser pour broyer des herbes. Buvez du vin et vous pouvez mettre la poudre moulue dans la bouteille vide, puis la chauffer dans un alambic pour créer une potion ou un poison. Des interactions comme celle-ci pourraient ne pas sembler particulièrement nouvelles ou complexes en 2022, en particulier à la suite de la merveilleuse réactivité Divinité : Péché Originel titres, mais ils ont repoussé les limites en 2002. Il y a un frisson à regarder autour du monde et votre inventaire et à se demander comment ils pourraient être combinés.
Pendant ce temps, le système magique de Arx fatalis essaie de capturer un sentiment de véritable lancer de sorts en demandant au joueur d’apprendre des runes, qui doivent ensuite être dessinées avec la souris et combinées pour invoquer différents sorts. Par exemple, une ligne tracée de gauche à droite suivie de droite-bas-droite lance une série de missiles magiques. Jusqu’à trois sorts peuvent être préfabriqués et mappés sur des raccourcis clavier pour une invocation rapide dans le feu de l’action. En conséquence, la sorcellerie semble tactile et impliquée – une sorte d’interprétation à la première personne des codes de triche des époques 8 bits et 16 bits. Tout comme l’apprentissage de ces codes, le système magique demande des investissements, d’abord pour mémoriser diverses combinaisons de runes, puis pour pratiquer leur lancer jusqu’à ce qu’il devienne une seconde nature.
Le monde lui-même est un donjon situé dans un univers « Dying Earth ». C’est une prémisse qui est devenue plus populaire ces dernières années, mais qui reste en marge de la fantaisie et de la science-fiction – sous-explorée et offrant de nombreuses possibilités de narration inhabituelle.
Le soleil d’Arx s’est estompé et ses races – humains, gobelins, trolls, nains, hommes-rats, hommes-serpents et autres – ont été chassées sous terre loin de la surface froide et inhospitalière. Ils occupent différents niveaux d’un vaste réseau de cavernes et poursuivent leurs anciennes politiques et projets. C’est un endroit sombre, oppressant et parfois excessivement claustrophobe, soutenu par certains des meilleurs designs sonores de l’époque. La cotte de mailles résonne dans les couloirs pierreux et contre les grilles métalliques, les ruisseaux souterrains bouillonnent et gargouillent, et les bouches d’aération hurlent et vibrent en aspirant l’air frais de la surface glacée.
Et pourtant, pour autant, ces éléments échouent souvent à se réunir. L’accent dans Arx fatalis sur un monde simulé offre des possibilités de combinaisons intéressantes, mais tout aussi souvent, le jeu ne fait pas assez pour télégraphier son répertoire complet de règles. Une première quête, par exemple, oblige le joueur à trouver une idole volée. Il existe des indices narratifs pour identifier le voleur et sa clé, mais pas pour trouver la serrure que la clé déverrouille. En conséquence, terminer la quête peut être un exercice frustrant en essayant la clé de chaque porte et coffre verrouillés à proximité.
En fait, beaucoup de ArxLes interactions de se réduisent à des essais et des erreurs pointer-cliquer lorsque vous sélectionnez un élément dans votre inventaire, puis cliquez sur le curseur sur des éléments aléatoires du monde pour voir s’il répond. Pouvez-vous ouvrir une porte en bois ? Il se trouve que vous n’êtes peut-être pas assez fort. Mais contrairement à ce qui précède Péché originel titres, vous ne pouvez pas non plus mettre le feu à la porte ou la détruire avec de la magie. Votre torche, par exemple, qui peut être utilisée pour allumer des feux, ne peut inexplicablement pas être équipée comme une arme.
Ces frustrations sont aggravées par Arx, un mélange frankensteinien de trois schémas différents qui donnent souvent plus l’impression de jouer à un simulateur de vol qu’à un RPG. Le schéma de mouvement vous permet de regarder autour de vous, de marcher, de sauter, de vous accroupir, d’attaquer et de vous engager dans des interactions de base avec des objets. Mais si vous souhaitez ramasser quelque chose ou tenter une interaction plus sophistiquée, vous devez appuyer sur un bouton pour passer à un autre ensemble de commandes.
Pendant ce temps, pour lancer des sorts, vous devez maintenir un autre bouton enfoncé pour faire apparaître une troisième interface utilisateur qui vous permet de dessiner librement des runes. Les commandes rappellent Choc du système 2mais ils se sentaient pittoresques en 2002 et se sentent antiques en 2022. Face à plusieurs ennemis, naviguer entre les trois superpositions peut être complètement écrasant, surtout si vous avez fait les mauvais choix dans Arx fatalis‘ Système RPG.
Ce système vous permet d’investir des points dans une série de statistiques au début du jeu et lors de la mise à niveau, de discuter et d’échanger avec des PNJ, ainsi que de gérer votre journal de quête et votre inventaire. Ce sont des incontournables du genre, mais ils n’offrent pas le genre de flexibilité que l’on voit dans Arxcontemporains du RPG, comme Morrowind ou Nuits sans hiver. Mettez trop de points dans autre chose que la furtivité ou le combat rapproché au début du jeu, par exemple, et vous serez confronté à des premières heures lamentablement difficiles. Malgré le système de runes approfondi, le jeu ne s’adresse aux lanceurs de sorts que bien avant son deuxième acte, et il ne se soucie pas non plus de savoir si vous pouvez crocheter des serrures ou désarmer des pièges si vous n’êtes pas en mesure de vous faufiler ou de vous défendre. Et avec seulement 10 niveaux de points d’expérience sur l’ensemble du jeu, la progression des personnages semble lente et peu gratifiante.
A l’heure, Arx fatalis semble réclamer l’obsession moderne des marqueurs d’objectifs, des mini-cartes, des résumés de quêtes, des codex, des astuces et des didacticiels – quelque chose pour lier ses idées et mieux guider le joueur à travers ses systèmes denses. À d’autres moments, cependant, cela ressemble à une collection de grandes expériences qui ne pourraient pas tenir ensemble même avec la prise en main la plus flagrante.
Malgré tout, difficile de ne pas être fasciné par Arx fatalis. Sa tentative de créer un jeu non conventionnel et exigeant sur les fondations posées par Monde souterrain ultime sert de manifeste pour tout ce qu’Arkane Studios a fait depuis. L’accent mis sur la confiance et l’agence des joueurs, la simulation et la construction d’un monde riche est présent dans chaque titre.
Sombre Messie de la puissance et de la magie itératif Arxle combat et la magie, et Déshonoré l’a encore affiné, ce qui a conduit à des opportunités de jeu scandaleuses. Proie offre des interactions d’objets sophistiquées sous la forme d’imitation d’objets, de recycleurs capables de décomposer presque tout dans le monde, de constructeurs capables de construire n’importe quel élément d’inventaire et du GLOO Cannon, qui peut être utilisé pour réécrire temporairement le fonctionnement des niveaux et les itinéraires qu’ils offrir. Entre-temps, Boucle de la mort a trouvé un moyen de regrouper ses quêtes et ses décors en un tout unique, évolutif et cohérent sur le plan narratif. En ce sens, même si les différentes parties de Arx fatalis ne se réunissent pas toujours, ils ont trouvé leur place dans tous les jeux créés par Arkane depuis.