En octobre 2001, Rockstar Games a sorti Grand Theft Auto III – et tout le paradigme de la culture pop a changé. Il est difficile de dire quoi que ce soit à propos de GTA III qui n’ait pas été dit un million de fois au cours des 20 dernières années, mais il suffit de dire qu’il a établi un plan pour les jeux en monde ouvert si complet que l’industrie du jeu le suit encore largement aujourd’hui.
Pour célébrer le 20e anniversaire du jeu, nous avons récemment parlé au directeur artistique de Rockstar North Aaron Garbut par e-mail de son temps de travail sur GTA III, de ce que cela signifiait pour Rockstar en tant qu’entreprise et de son héritage global en 2021.
Informateur de jeu: Comment DMA/Rockstar a-t-il fait évoluer sa technologie au point où GTA III était possible ?
Aaron Garbut : Il n’y a pas eu d’évolution technologique. Grand Theft Auto III était une nouvelle équipe dans un nouveau studio, enthousiasmée par les possibilités des nouvelles consoles et poussant à créer un monde immersif en 3D. Nous n’avons pas construit cela sur la technologie existante, mais nous l’avons développée à partir de zéro tout au long de la durée de vie du projet.
Nous voulions simplement créer un monde aussi vivant et ouvert que possible et donner aux joueurs les outils et la flexibilité nécessaires pour explorer et jouer dans ce monde. Nous avons construit des structures narratives et de flux de jeu pour les pousser sur un chemin et leur donner une direction, mais fondamentalement, c’était l’ouverture et la liberté des joueurs qui nous passionnaient. Le défi que nous essayions de résoudre – et sur lequel nous travaillons toujours – est fondamentalement, comment pouvons-nous construire un lieu dans lequel il est intéressant d’exister et donner au joueur suffisamment de jouets et de systèmes avec lesquels interagir et s’amuser ? Il y a des défis techniques évidents à cela – construire un vaste monde urbain diversifié et s’assurer qu’il se diffusera afin que nous puissions intégrer la variation et l’échelle que nous voulions. Le fait que nous voulions qu’il se sente vivant et qu’il ait l’impression autant que possible que le joueur y existait – plutôt qu’au centre de celui-ci – signifiait que nous devions avoir le monde actif même lorsque le joueur était en mission ou provoquait le chaos. . Nous avions besoin de systèmes aussi solides que possible et capables d’évoluer en complexité. Fondamentalement, nous avons conçu ce que nous pensions vouloir jouer nous-mêmes, puis nous avons compris comment diable le faire.
IG: Vous souvenez-vous des premières itérations ou prototypes que vous avez vus de GTA III ?
AG : Lorsque nous avons terminé notre premier jeu chez DMA Design, nous avons eu un peu de temps pour prototyper et trouver des idées. Nous avons également eu accès à quelques kits de développement Dreamcast. Pendant plusieurs semaines, nous avons réussi à créer un certain nombre de blocs d’une ville avec des quais, des zones commerciales et des brownstones. Nous jouions, vraiment, mais nous avons ajouté des personnages marchant dans les rues et des voitures circulant.
Je pense que nous avons eu des conversations avec une partie de l’équipe de code originale de GTA à propos de GTA en 3D et que nous avons été rejetés comme étant trop complexes. Ils avaient travaillé sur des expériences repoussant un peu la caméra dans l’ancien moteur GTA, mais c’était très loin de là où nous essayions d’aller. Nous nous amusions; nous étions jeunes et arrogants et avons consciemment décidé de rediriger le projet vers GTA – nous savions que nous pouvions le faire, et cela nous attirait beaucoup plus.
Au cours de ces premiers jours, peu de temps après notre déménagement à Édimbourg, nous rencontrions régulièrement Sam [Houser, co-founder of Rockstar Games], qui cherchait désespérément à faire passer GTA entièrement en 3D depuis longtemps. Nous le connaissions depuis le dernier projet sur lequel nous avions travaillé, mais nous nous sommes beaucoup rapprochés rapidement au début de GTA III. Nous étions tous très synchronisés dès le début. Nous nous dirigeons toujours en grande partie dans la même direction que nous avons commencée à l’époque.
IG: 20 ans plus tard, quel est selon vous l’héritage global de GTA III ?
AG : Je pense que GTA III était un aperçu de ce qui était possible dans les jeux en monde ouvert. Cela a montré que les jeux pouvaient concerner davantage le joueur que le concepteur – que nous pouvions construire des mondes d’une diversité, d’une granularité et d’une complexité sans cesse croissantes, et créer des systèmes complexes avec lesquels les joueurs pouvaient interagir. Que nous pourrions arrêter de penser aux niveaux et commencer à penser davantage aux mondes, aux espaces cohérents, avec des personnages vivant à l’intérieur aux côtés de notre joueur. Que nous pourrions remplir ces mondes d’intérêt et laisser le joueur découvrir et interagir. Que nous pourrions construire des jouets et des outils, des mondes et des systèmes avec lesquels le joueur pourrait jouer. Mais aussi, que plus que toutes ces choses – plus que les jouets, le monde vivant, respirant, les systèmes et autres – que nous pourrions créer un sentiment d’appartenance et que les joueurs pourraient être heureux simplement d’être. S’asseoir dans leur voiture, écouter de la musique et regarder le coucher du soleil. C’était l’idée qu’avec la bonne complexité et la bonne crédibilité vient la variété, non seulement dans ce que les joueurs peuvent faire mais aussi dans ce qu’ils veulent faire. Si le monde est suffisamment complexe, il existe pour y attirer les joueurs afin de découvrir une telle étendue de contenu et de possibilités que les joueurs eux-mêmes définissent ce qu’ils peuvent et veulent faire. C’est loin de ce qu’étaient les jeux avant GTA III, mais c’est un voyage que nous avons parcouru depuis.
IG : Que signifie GTA III pour Rockstar North en tant que studio de développement ?
AG : GTA III a établi le modèle de la façon dont nous créons des jeux. Nous [learned] tellement de choses, mais surtout, nous venons d’apprendre à quel point c’était difficile. Créer des mondes avec la densité de détails et de contenu que nous voulions et qui pouvaient être parcourus rapidement a toutes sortes de complications. Le fait que le contenu existe dans ce monde parallèlement aux systèmes du monde ouvert – le monde ambiant, les flics, les gangs, etc., crée encore plus de complications. Je suppose que nous avons appris que nous n’avions pas peur d’emprunter un chemin difficile si nous estimions que les résultats en valaient la peine. Et l’approche des systèmes interagissant pour créer de la complexité est quelque chose sur laquelle nous continuons à nous appuyer.
IG: C’est l’une de ces questions étranges où il n’y a pas de moyen modeste de la poser, mais peu de gens travaillent sur quoi que ce soit dans leur vie qui change la culture pop. Avez-vous déjà pensé à cela? Si oui, comment réfléchissez-vous ?
AG : C’est une chose étrange, une chose un peu abstraite, vraiment. Ma vie quotidienne avant et après GTA III s’est concentrée sur la façon de créer les jeux les plus immersifs, les plus étendus et les plus diversifiés que nous puissions créer. Nous avons toujours le dernier jeu que nous avons fait comme référence que nous devons pousser plus loin pour faire quelque chose de mieux. Il ne s’agit jamais de savoir comment ces jeux ont été perçus culturellement, critiquement ou commercialement ; il s’agit de ce que nous avons nous-mêmes aimé de la dernière chose que nous avons faite et de la façon dont nous pouvons en tirer parti.
De Grand Theft Auto III à Red Dead Redemption II, chacun d’eux s’est senti comme la continuation du même voyage, et chacun est abordé avec un nouveau sens de l’ambition. C’est amusant et amusant de voir votre travail exploser dans la culture pop, d’y voir des références. C’est toujours époustouflant de regarder les statistiques des joueurs et d’imaginer le temps total passé dans nos mondes. Mais au-delà de cela, nous sommes simplement incroyablement reconnaissants de pouvoir créer des choses que nous pensons être cool et que tant d’autres sont suffisamment d’accord pour passer autant de temps avec eux.
Cet article a été initialement publié dans le numéro 341 de Game Informer.