1D Pac-Man est le meilleur jeu auquel j’ai joué en 2024 (jusqu’à présent)

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Agrandir / Je n’ai pas écrit cette histoire juste pour partager ce score élevé dans le coin, mais je ne dirai pas que c’était le cas. rien à voir avec le choix.

Si l’on revient sur la courte histoire de la conception de jeux vidéo, la transition des années 90 et 2000 des jeux principalement 2D aux jeux principalement 3D est considérée à juste titre comme l’une des plus grandes révolutions de l’industrie. Mais ma découverte cette semaine du unidimensionnel, Pac-Man-inspiré Paku Paku me fait souhaiter que l’industrie du jeu vidéo ait une sorte de préhistoire où des jeux 1D intelligents comme celui-ci étaient la norme. Cela me donne également envie de découvrir plus rapidement le travail du game designer extrêmement prolifique et intelligent Kenta Cho, qui a créé le jeu.

Dans Paku Paku, Pac-ManLe labyrinthe 2D de 240 points a été remplacé par 16 points disposés sur une seule ligne. Votre grignoteur de points de six pixels de haut (les graphismes sont en 2D, même si le gameplay n’utilise qu’une seule dimension) est obligé de voyager éternellement à gauche ou à droite le long de cette ligne, essayant de manger tous les points tout en évitant un seul fantôme rouge (qui se déplace juste un peu plus vite que le joueur). Pour ce faire, le joueur peut utiliser une seule boulette de puissance (qui rend le fantôme comestible pendant une courte période) ou les tunnels enveloppant l’écran de chaque côté de la ligne (que le fantôme ne peut pas utiliser).

Un bref extrait de gameplay de <em>Paku Paku</em>. » src= »https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/01/paku-300×150.gif » width= »300″ height= »150″ /><figcaption class=
Agrandir / Un bref extrait de gameplay de Paku Paku.

Cela peut paraître simple, mais jouer efficacement signifie gérer soigneusement la position relative du fantôme par rapport au joueur en jugeant rapidement quand vous aurez suffisamment d’espace et de temps pour atteindre un tunnel latéral ou une boulette de puissance. Cela devient exponentiellement plus difficile à mesure que le jeu accélère avec chaque nouvel ensemble de points de remplacement, augmentant ainsi le multiplicateur de score. Chaque jeu se termine après quelques minutes (ou secondes) avec ce sentiment familier « Je sais que je peux faire mieux la prochaine fois » qui caractérise la conception de jeux vraiment compulsive (et m’a poussé à un score élevé de plus de 10 000 points en quelques heures de jeu). jouer).

Cependant Paku Paku a été initialement publié l’année dernière, le jeu a récemment fait le tour de certains grands agrégateurs de liens, un complément parfait pour la sécheresse habituelle d’après-vacances des sorties de jeux majeurs début janvier. Les utilisateurs de Hacker News travaillent même dur pour coder une IA de base que vous pouvez coller dans la fenêtre de commande d’un navigateur pour obtenir facilement des scores élevés.

Le design zen des petits jeux

Paku Paku est loin d’être le premier jeu à réduire le gameplay à une seule dimension (même si les graphismes utilisent deux dimensions, ce qui pourrait rendre le jeu « 1.5D » ?). Des jeux comme Wolfenstein1D (qui est archivé mais actuellement injouable en raison de la mort de Flash) et des installations comme Ligne Wobbler utilisez la couleur comme une sorte de deuxième dimension, représentant différents personnages et objets du jeu avec des points de nombreuses teintes. Et des dizaines de jeux 1D ont été étiquetés sur le hub de jeux indépendants Itch.io, allant du plus idiot (Oiseau Flappy 1D) à l’étonnamment efficace (Colordash 1D) au trop compliqué (Minecraft 1D).

Paku Paku se démarque de cette foule limitée en grande partie grâce à des commandes serrées à un seul bouton et à un gameplay risque/récompense parfaitement adapté qui encourage cette boucle compulsive. C’est peut-être parce que son créateur a une expérience ridicule dans la création de ce genre de jeu simple.

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