En ce qui concerne les RPG en monde ouvert, aucune série n’est plus connue que Les parchemins anciens la franchise. Alors que les jeux sont particulièrement populaires depuis la sortie de The Elder Scrolls V: Skyrim il y a dix ans, ils sont un incontournable du genre RPG depuis bien plus longtemps.
Tôt Vieux parchemins des jeux comme Arène, Daguefilante, et Morrowind étaient complètement différents des plus récents Oubli et Bordeciel. Non seulement ils étaient naturellement beaucoup plus difficiles en tant que RPG des années 90 et du début des années 2000, mais ils offraient également des mécanismes de jeu et des tropes qui ont été largement abandonnés par la série dans les itérations modernes.
Mis à jour le 9 janvier 2022 par Erik Petrovich: La série Elder Scrolls a beaucoup changé au fil des ans. Les jeux originaux étaient des jeux isométriques 2D, tandis que Morrowind et au-delà ont tous été rendus en 3D, par exemple, mais les différences vont beaucoup plus loin que les visuels. Arena, Daggerfall et Morrowind avaient un public plus spécialisé et pouvaient aborder plus de sujets tabous et inclure un dialogue plus risqué. Oblivion et Skyrim ont également changé au fil des ans, bien que les refontes majeures de ces jeux viennent davantage de leurs communautés de modding que des versions officielles. Il n’y a pas deux jeux de la série identiques, mais certaines fonctionnalités et concepts de la maison sont complètement uniques.
Problèmes complètement cassés
Les jeux précédents dans le Vieux parchemins série, comme Arène et Daguefilante, avait très peu de problèmes, en partie grâce à l’absence d’un moteur physique approprié. Oubli et Bordeciel étaient truffés de problèmes et, à la sortie, d’innombrables problèmes pouvaient faire planter le jeu ou empêcher la progression – des problèmes révolutionnaires sont attendus de Vieux parchemins jeux de nos jours.
Les communautés de modding derrière les itérations modernes de la série ont, pour la plupart, corrigé ces problèmes via des correctifs, des révisions et des retouches. Une partie de ce crédit revient à Bethesda qui a déployé un certain nombre de mises à jour pour résoudre ces problèmes révolutionnaires. Alors que les joueurs peuvent s’attendre à rencontrer de nombreux problèmes dans Elder Scrolls VI, les addons ont rendu les jeux sortis jouables.
Thèmes et dialogues strictement adultes…
Quelque chose de très différent à propos de Oubli, Bordeciel, et Elder Scrolls en ligne est leur ton relativement familial. Cela ne veut pas dire que ces jeux ne traitent pas de problèmes matures, mais par rapport à Arène, Daguefilante, et particulièrement Morrowind ils sont assez apprivoisés.
Par exemple, dans Morrowind, il y a un Drémora qui dit qu’il prendra une action assez néfaste contre le corps du joueur après sa mort (et c’est le mettre vraiment, vraiment à la légère). Dans Arène et Daguefilante un certain nombre de modèles de PNJ présentaient de la nudité. Tandis que Oubli, Bordeciel, et ESO chacun a certainement des scénarios et des dialogues pour adultes, ce n’est rien comparé aux jeux précédents de la série.
… Et la nudité prolifique des PNJ
Arène et Daguefilante étaient les deux premiers Vieux parchemins jeux sortis dans les années 90, et pour la plupart chacun a plutôt bien vieilli compte tenu des limitations matérielles et graphiques de l’époque. Une des raisons pour lesquelles ils n’ont pas trop bien vieilli, cependant, est le grand nombre de modèles de PNJ et de joueurs nus.
Les personnages masculins et féminins sont vus tout au long des deux jeux, mais les femmes ont tendance à être représentées plus peu que les hommes. Dans Vieux parchemins jeux depuis Morrowind la nudité pure et simple a été remplacée par des sous-vêtements pour les personnages et les PNJ de toutes races.
Signes astrologiques, classes personnalisées et personnalisations similaires
Au début d’un nouveau jeu dans chaque ligne principale Vieux parchemins jeu sauf Bordeciel, les joueurs disposent presque immédiatement d’un certain nombre d’options de création de personnage à personnaliser. Morrowind et Oubli, par exemple, donne au joueur le choix de créer une classe personnalisée en mettant l’accent sur des attributs particuliers, et à peu près chaque entrée propose des signes stellaires dès le départ.
Dans Bordeciel, les systèmes de classe et de signe astrologique ont été supprimés pour une progression de personnage plus ouverte et l’introduction de Standing Stones. De nombreux joueurs manquent ces systèmes de personnages RPG classiques de l’autre Vieux parchemins jeux, cependant, et espèrent The Elder Scrolls VI ramènera certains de ces mécanismes pour lesquels la série était autrefois connue.
Aucun marqueur de quête ne signifie que le dialogue avec les PNJ est plus important…
Tandis que Oubli et Bordeciel (et The Elder Scrolls en ligne) guidez pratiquement le joueur vers son prochain objectif avec des marqueurs de PNJ, de carte et de quête, plus tôt Vieux parchemins les jeux n’ont rien fait de tel. Dans Morrowind, qui a une carte du monde accessible, les joueurs doivent faire attention à leur environnement et suivre les instructions pour se rendre à leurs emplacements de quête.
Certains jeux modernes comme Red Dead Redemption 2 ont fait des tentatives décentes pour ramener ce type de gameplay car il aide à immerger les joueurs dans le monde qui est présenté. D’un autre côté, c’est beaucoup plus à suivre et il est facile de se perdre lorsque les directions ne sont pas aussi claires qu’elles pourraient l’être.
… Et le journal catalogue le texte par ordre chronologique, pas par quête
L’un des tropes communs du début Vieux parchemins jeux était à quel point le journal du joueur peut être à la fois déroutant et détaillé. Dans Morrowind les quêtes sont écrites dans le journal du joueur au fur et à mesure qu’elles se produisent, et ne peuvent pas être triées par quêtes comme dans Oubli et les jeux ultérieurs, ce qui signifie qu’il est très courant que les joueurs se souviennent des numéros de page pour des détails importants.
Des mécanismes comme celui-ci ont tendance à diviser les joueurs. D’une part, il est incroyable pour l’immersion d’avoir des instructions détaillées, des objectifs de quête et des noms tous catalogués dans l’ordre où ils ont été reçus. D’un autre côté, les quêtes peuvent être facilement perdues si elles ne sont pas activement suivies, et il peut être plus facile de terminer les quêtes lorsqu’elles sont triables.
Commencer exclusivement en tant que prisonnier
Le trope le plus courant dans tout le Vieux parchemins jeux est que le joueur toujours commence comme un prisonnier d’une certaine description. Dans Arène le joueur est emprisonné par Jagar Tharn, en Daguefilante le joueur commence dans un donjon, dans Morrowind c’est un navire prison, et le joueur dans Oubli est libéré par l’Empereur – et puis il y a aussi Bordeciel‘s célèbre ouverture.
Pourtant, The Elder Scrolls en ligne offre une multitude de départs différents (y compris un prisonnier à Coldharbor), et les mods permettent des départs alternatifs canoniques. Cela signifie que les deux plus récents Vieux parchemins les jeux n’ont pas forcé le joueur à commencer dans une prison, bien qu’il soit probable The Elder Scrolls VI poursuivra la tendance.
Les jeux étaient extrêmement difficiles avant l’oubli
Avant de Oubli a été libéré, le Vieux parchemins franchise était connue pour son incroyable difficulté. C’est en partie la faute de systèmes obsolètes comme le journal de quêtes et l’absence de carte, mais c’est aussi parce que les jeux n’ont pas freiné les joueurs difficiles.
Le segment d’introduction pour chaque jeu jusqu’à Oubli peut être complété en 5 minutes environ. MorrowindLe didacticiel de se compose d’un seul bâtiment bureaucratique, tandis que Oubli‘s met en place l’histoire principale, présente chaque mécanisme de combat, emmène le joueur à travers un donjon de base, puis le lance dans son aventure uniquement lorsque les développeurs sont prêts à lâcher la main du joueur.
Les utilisateurs de Magicka ont toujours eu les versions les plus puissantes
Jusqu’à Bordeciel, se concentrer sur les capacités basées sur la Magie était un moyen presque garanti de rendre le jeu plus facile. Bien que les builds Magicka soient plus difficiles à intégrer au début, ils finissent toujours par être surpuissants par rapport aux builds de mêlée ou à distance grâce à la variété de sorts et de fonctionnalités de haut niveau comme la fabrication de sorts.
Tout en étant un Mage est tout à fait possible dans Bordeciel, ce n’est pas aussi puissant qu’il l’était même dans Oubli. La fabrication de sorts en tant que mécanicien manque cruellement à Bordeciel, bien qu’il ait probablement été supprimé pour que les versions de Mage restent équilibrées avec le reste du jeu.
Interactions PNJ douteuses (mais hilarantes)
Avant de Bordeciel et The Elder Scrolls en ligne PNJ et doublage tout au long du Vieux parchemins les séries étaient pour le moins diverses. Des personnages comme Jiub de Morrowind ou les gardes de Oubli sont des vedettes vocales pour être certain, mais il y a un certain nombre de PNJ (comme Oubli‘s Dunmer) qui a eu l’arbre quand il s’agit de VA. Pour la plupart, Bordeciel a une grande VA tout au long.
De plus, presque tous Vieux parchemins Le jeu a mis en place des systèmes d’IA pour créer un monde vivant autour du joueur, y compris des routines et des interactions de PNJ. Parfois, cependant, ces systèmes se brisent, conduisant à des rencontres hilarantes comme un homme disant à tous ceux qu’il rencontre qu’il ne se soucie pas d’eux dans Oubli, ou un voleur disant que l’argent qu’il vient de voler « ne signifie rien pour moi ».
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