10 ans plus tard, rien ne vaut le multijoueur de Journey

Je n’oublierai jamais la première fois que j’ai joué Voyage.

Tout au long du jeu, des joueurs réels peuvent vous rejoindre dans votre quête vers une montagne à l’horizon. Les joueurs peuvent entrer et sortir de votre aventure – peut-être veulent-ils aller plus vite que vous, peut-être qu’ils abandonnent simplement – mais dans la seconde moitié de mon jeu, j’avais trouvé quelqu’un qui était resté avec moi. Voyage n’a pas de chat vocal ou textuel et aucun nom identifiant les autres joueurs que vous rencontrez. La seule façon dont nous pouvions communiquer était par nos mouvements, en nous serrant les coudes pour recharger l’énergie de l’autre et en chantant des pépiements. Malgré ces limites, nous avons construit une relation.

Vers la fin de Voyage, vous devez escalader la montagne et, à l’approche du sommet, vous êtes pris dans une tempête. Une grande partie du jeu est remplie de lumière du soleil, de vol et de musique joyeuse, mais la montagne est grise, les vents secouent votre personnage et la musique est parfois inconfortable. Même si le niveau s’épuisait, j’étais heureux d’avoir mon compagnon et nous nous sommes serrés les uns contre les autres alors que nous marchions vers le sommet.

Finalement, la musique s’estompe et vous ne pouvez entendre vos pas marcher de plus en plus lentement à travers les éléments. Puis, alors que le jeu se taisait, mon ami s’est effondré dans la neige. En fait, j’ai crié de consternation. Ensuite, mon personnage est également tombé et l’écran est devenu blanc.

Dans de nombreux jeux vidéo, vous mourez souvent. C’est la seule fois où une mort virtuelle m’a donné l’impression d’avoir réellement perdu un ami.

Heureusement, ce n’est pas vraiment la fin. Dans une cinématique, j’ai été ressuscité peu de temps après ma chute, puis, dans une célébration exubérante de couleurs et de musique qui est peut-être mon « niveau » de jeu vidéo préféré de tous les temps, j’ai grimpé vers le sommet de la montagne – avec mon ami autrefois tombé volant à mes côtés.


Voyage fête ses 10 ans aujourd’hui, le 13 mars, et je n’ai toujours rien vécu de tel. Pour marquer cet anniversaire et en savoir plus sur le mode multijoueur du jeu, j’ai parlé avec Jenova Chen, présidente et directrice créative de Voyage développeur thatgamecompany. Bien qu’il puisse sembler que le jeu vous jumelle sans effort avec des compagnons au fur et à mesure, d’après ce qu’il m’a dit, ce n’était pas si simple.

Le but pour Voyage était «d’innover sur la façon dont on se sent entre les gens sur Internet», a déclaré Chen. « Pouvons-nous inventer le bon environnement, le bon feedback, pour faire ressortir quelque chose dont nous sommes plus fiers ? Et d’avoir un jeu en ligne où les gens se sentent amicaux et compatissants les uns envers les autres ? » Il a développé plus tard dans notre conversation. « Nous voulons voir deux personnes traverser le voyage ensemble, [like when] dans notre vie, nous rencontrons quelqu’un de spécial, et nous voyageons avec eux, et éventuellement, nous pourrions nous séparer les uns des autres.

Alors qu’il s’agissait d’un idéal profond, « la réalité est la suivante : les êtres humains, malheureusement, sont des bébés géants dans le monde virtuel », a déclaré Chen. « Peu importe votre âge, même si vous avez plus de 70 ans, si nous vous déplaçons de la Terre vers un espace virtuel, [that person] deviendrait un bébé géant. Un bébé ne sait pas ce qui est une bonne valeur morale par rapport à ce qui est une mauvaise valeur morale. Le bébé sait seulement : si je suis dans un nouvel environnement, je vais essayer d’appuyer sur les boutons et voir quel genre de rétroaction je peux obtenir, et les bébés sont doués pour rechercher un maximum de rétroaction.

Pour encourager la compassion, l’équipe a testé beaucoup d’idées. Ils ont essayé un système inspiré de Armement de guerre cela vous permettait d’aider un ami incapable, mais a constaté que même dans les tests de jeu parmi les développeurs, le joueur préférait ne pas aider l’autre personne. « De cette façon, ils créent beaucoup d’anxiété chez l’autre joueur et le rendent plus en colère. Et ils tirent en fait plus de satisfaction des commentaires », a déclaré Chen.

Ils ont également testé un mécanisme où une personne pouvait pousser l’autre haut, puis cette personne tirerait la première. « Mais une fois que nous avons donné cette simulation physique aux joueurs, ils ont choisi de se pousser du mur et de les voir tomber de la falaise et mourir, attendant d’être aidés », a déclaré Chen.

Lors de ces tests, les gens disaient : « Je préfère jouer à ce jeu tout seul. Pourquoi me forcez-vous à jouer avec cette autre personne ? Je les déteste », selon Chen. C’est parce que « tuer est une rétroaction beaucoup plus importante que simplement aider l’autre personne à monter sur un rebord », a déclaré Chen.

Les défis de faire fonctionner ces mécanismes ont affecté Chen. « A l’époque, je me disais : ‘Est-ce que l’humanité en son cœur est juste sombre ?' », a-t-il déclaré. Mais un psychologue pour enfants a aidé Chen à voir les choses en termes de la façon dont les bébés perçoivent les commentaires. « Si vous ne voulez pas que les bébés fassent quelque chose de terrible, ne leur donnez aucun retour », se souvient-il avoir appris d’elle. « Ne leur donnez pas de commentaires négatifs, car ils interpréteront cela comme des commentaires positifs. »

Cela a conduit à un changement qui aurait un effet énorme sur le jeu : lorsque vous vous rapprochiez de quelqu’un, vous rechargez son énergie. (Dans le jeu final, vous utilisez votre énergie pour voler.) « Et cela donne aux gens l’impression » Oh, j’aime rester près de quelqu’un parce que je n’ai pas à courir pour trouver l’énergie «  », a-t-il déclaré. «Alors ils finissent par rester ensemble, et ils voyagent ensemble, et ils forment une compagnie. Ce n’était qu’un simple changement. Des connards qui veulent s’entre-tuer et danser autour de leur cadavre, créant la haine, à « hé, ils sont tous amoureux, ils s’entraident et ils ne pouvaient pas se quitter ».

Un ami et moi traînons dans notre quête.
Capture d’écran de Jay Peters / The Verge

L’équipe a également dû expérimenter pour atterrir sur les gazouillis musicaux que les joueurs peuvent utiliser pour communiquer entre eux. Ils ont essayé une « idée de pouce vers le haut et vers le bas » où vous pouviez pousser la manette vers le haut pour afficher un ping vert et la pousser vers le bas pour afficher un ping rouge. Mais lors des tests, la majorité des pings étaient rouges car les joueurs les ont spammés pour inviter leur partenaire à faire ce qu’ils voulaient, ce qui a créé un sentiment de stress.

« Finalement, nous avons réalisé qu’il valait mieux rester neutre », a déclaré Chen. « Et puis nous laissons la fréquence et l’amplitude [of the ping] être interprété par l’autre joueur. Mais nous avons remarqué que lorsque nous n’ajoutons pas de contexte, les gens interprètent généralement l’intention de l’autre de manière positive. Je pense que c’est au plus profond de notre nature humaine.

Même si le gazouillis est destiné à être neutre, ce n’est pas un bruit statique. C’est presque comme un instrument de musique, et son son évolue tout au long du jeu, Voyage m’a dit le compositeur Austin Wintory. « Au tout début du jeu, c’est très oiseau, et il y a de la flûte et des petits morceaux de violoncelle », a-t-il déclaré. Mais au cours du jeu, vous entendrez davantage une voix humaine dans ce son. « Donc, au moment où vous êtes dans les nuages ​​​​et la très grande finale, surtout si vous faites l’une des grosses charges [pings], vous pouvez vraiment entendre qu’il y a une voix humaine là-dedans. (La voix humaine utilisée dans les pings est Lisbeth Scott, qui chante Voyage de générique de fin.)


L’humanité dans la conception de Voyage, de la voix humaine dans les gazouillis à la conception multijoueur qui encourage la coopération, c’est en grande partie ce qui rend le jeu mémorable pour moi. Alors que j’ai escaladé la montagne avec mon compagnon la première fois que j’ai joué au jeu, je me rends compte maintenant que même si j’étais peut-être blotti près de mon ami pour essayer de partager mon énergie, au fond de moi, je voulais juste faire tout ce que je pouvais pour aider ils montent cette montagne – et je savais qu’ils faisaient la même chose pour moi.

Avant de parler à Chen et Wintory, j’ai rejoué Voyage pour la première fois depuis sa sortie. Malgré à quel point j’aime le jeu, j’ai toujours craint qu’une autre course ne change ce que je ressens à ce sujet. J’avais tellement peur de la façon dont cela pourrait déformer mes souvenirs que je tergiversais activement pour y jouer.

À ma grande surprise, l’expérience a été tout aussi puissante. Dix ans plus tard, il y a encore des gens qui jouent Voyage, et j’ai rencontré quatre autres compagnons qui ont fait partie de mon aventure. Je me suis même fait un nouvel ami qui est resté à mes côtés tout au long de la montée enneigée jusqu’au sommet de la montagne – et du vol joyeux vers le sommet.

Mon compagnon et moi marchant ensemble à la toute fin du jeu.
Capture d’écran de Jay Peters / The Verge

Voyage est disponible sur PS3, PS4, PS5, PC et iOS. Le compositeur Austin Wintory vient également de sortir une réorchestration du Voyage bande originale interprétée par le London Symphony Orchestra intitulée « Voyageur – Une symphonie de voyage. » Je l’ai écouté et je l’ai trouvé très bon.

source site-132