lundi, décembre 23, 2024

10 ans de FTL : La fabrication d’un simulateur de vaisseau spatial durable

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Aujourd’hui, FTL : plus rapide que la lumière est reconnu comme l’un des jeux les plus influents du secteur indépendant. Aux côtés de La Liaison d’Isaac et Spéléologieil faisait partie d’une sainte trinité de jeux qui ont popularisé le genre roguelite au début des années 10.

Mais avant que ce ne soit un hit, FTL n’était qu’une humble idée partagée par Matthew Davis et Justin Ma, deux développeurs travaillant au bureau de 2K à Shanghai. Le studio n’était pas un mauvais endroit pour travailler, à leur avis, mais ils ne faisaient tout simplement pas le genre de jeux qui les intéressaient. Alors Davis et Ma ont quitté l’entreprise à gros budget et ont commencé un projet de passe-temps pour les occuper. alors qu’ils cherchaient de nouveaux emplois.

« L’intention initiale, du moins de mon point de vue, était que [FTL] était uniquement conçu comme un projet de passe-temps ou un prototype », a déclaré Davis à Ars. «C’était quelque chose entre les emplois pour construire un CV que nous pourrions utiliser pour obtenir un emploi dans un studio travaillant sur des projets qui nous passionnaient le plus. Mais nous sommes tombés sur quelque chose qui est devenu beaucoup plus grand que ce que nous avions prévu de faire.

Davis et Ma disent que des jeux de société comme <em>Red November</em> ont inspiré le design de <em>FTL</em>. » src= »https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/11/rednovember-300×300.png » width= »300″ height= »300″ /><figcaption class=
Agrandir / Davis et Ma disent que les jeux de société comme Novembre rouge aidé à inspirer FTLla conception.

S’inspirer

En se lançant dans la création d’un nouveau type de jeu indépendant, Ma et Davis disent s’être inspirés des jeux de société stratégiques qui remplissaient leur temps libre lorsqu’ils vivaient à Shanghai. « Des jeux comme le Battlestar Galactica jeu de société, et il y avait ce jeu sous-marin appelé Novembre rouge cela a fait beaucoup de gestion d’équipe et de jeu coopératif que nous avons vraiment apprécié », se souvient Davis.

Avant de commencer sérieusement le développement, Davis et Ma ont noté certains des mécanismes qu’ils voulaient tirer de ces types de jeux pour les inclure dans leur prototype. Ils ont également écrit quels types de sentiments ils espéraient transmettre au joueur, atterrissant sous un angle raisonnablement unique aux jeux vidéo à l’époque.

« Nous voulions mettre le joueur dans la peau du capitaine plutôt que dans la peau du pilote d’un vaisseau spatial », explique Davis. « La plupart des jeux à ce moment-là étaient axés sur les pilotes de chasse et les combats aériens dans l’espace. Nous voulions vous donner plus de cette sensation Picard de changer de pouvoir et de protéger vos boucliers et de réparer les dégâts et ce genre de choses.

« Nous voulions qu’ils aient du mal à gérer les systèmes du navire et ressentent la douleur de perdre un membre d’équipage à cause de leur mauvaise prise de décision », ajoute Ma.

En essayant de susciter ce genre de sentiments chez les joueurs, Ma se souvient avoir été inspiré par les situations aléatoires et la mort permanente des jeux roguelike. À l’époque, ces types d’éléments de conception s’étendaient des aventures traditionnelles au tour par tour à d’autres types de gameplay.

« J’ai joué une tonne de roguelikes traditionnels au cours des dernières années, mais ce n’était que Spelunky classique cela m’a fait réfléchir à la façon dont les principes des roguelikes pourraient s’appliquer à d’autres genres », se souvient Ma.

Cela étant dit, de nombreuses décisions d’incorporer des mécanismes similaires étaient pratiques. « Par exemple, nous voulions que vous soyez obligé de vivre avec les conséquences de vos décisions, donc un jeu basé sur la course avec la mort permanente avait du sens », a déclaré Ma. « Nous voulions que vous ayez le sentiment d’explorer un monde inconnu, donc des événements textuels aléatoires avec différents résultats semblaient être le moyen le plus simple de créer cela. Nous étions aussi un peu masochistes et aimions échouer au jeu, donc c’est naturellement devenu assez difficile.

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